“Diablo IV: Lord of Hatred”, il verdetto sulle prime impressioni tra Skovos e il ritorno del Paladino

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   C’è stato un tempo, non poi così lontano, in cui ogni nuova uscita targata Blizzard rappresentava un evento capace di mobilitare le masse, ma oggi quell’accoglienza trionfale si è generalmente intiepidita, complice una routine che ormai avvolge colossi come World of Warcraft (giunto alla sua undicesima espansione, Midnight, in vent’anni di onorato servizio) e la complessa parabola di Diablo IV, un Titolo che ha dovuto faticosamente riconquistare la fiducia dei fan dopo una partenza controversa. L’erede di una saga leggendaria si prepara ora a chiudere il cerchio narrativo con Lord of Hatred, la seconda espansione in arrivo il 28 aprile, che intende sfruttare l’onda lunga dei miglioramenti introdotti con Vessel of Hatred per offrire una resa dei conti definitiva con Mefisto, il Primo Maligno e Signore dell’Odio, il quale – come mostrato nel recente e spettacolare trailer di lancio – è deciso a raggiungere le mitiche Pozze della Creazione per spazzare via il genere umano.

La campagna, Skovos e il finale dell’odio

Il cuore pulsante di questa espansione è la regione inedita di Skovos, antica culla della prima civiltà e un tempo dimora di Lilith e Inarius; oggi, questo territorio dominato dall’Oracolo e dalla Regina Amazzone diventa il teatro della caccia a Mefisto, il quale – reincarnatosi nel del profeta Akarat al termine della scorsa avventura – vaga tra le sue rovine fingendosi un falso messia per corrompere i fedeli. La nuova campagna, della durata stimata tra le dieci e le quindici ore, è stata descritta come molto più incalzante rispetto alla precedente, con una scrittura superiore che, sebbene talvolta sfiori il *fanservice* o risulti prevedibile per quanto riguarda il percorso di redenzione di certi personaggi, affonda le radici nella lore storica del franchise con un intento definitivo che non si vedeva da tempo. Artisticamente impeccabile, Skovos offre una varietà ambientale discreta (dalle pianure sommerse alle foreste, fino ai templi in rovina) che rompe con la palette cupa e invernale del gioco base, anche se la sua dimensione ridotta rende la campagna più lineare e guidata, costringendo chi vuole approfondire a dedicarsi con cura alle missioni secondarie.

Stregone contro Paladino, la rivoluzione delle classi

Seguendo uno schema già collaudato, *Lord of Hatred* riversa nel calderone di Blizzard una nuova area di gioco e una campagna estesa, ma si distingue per l’introduzione di ben due nuove classi, lo Stregone e il Paladino, anche se quest’ultimo – icona del franchise da lungo tempo invocata dai giocatori – è stato reso disponibile fin da subito per chi ha effettuato il preordine, diventando ormai una sorta di “vecchia conoscenza” per gli appassionati. Proprio allo Stregone, invece, è affidato il compito di stupire: lungi dall’essere un semplice evocatore di scheletri, questa classe (paragonabile per certi versi allo Stregone di *World of Warcraft*) è estremamente versatile, capace di squarciare il velo tra i mondi per incanalare la forza distruttiva degli Inferi, evocare schiere temporanee di demoni o persino trasformarsi in una creatura demoniaca in mischia. Questa profondità di gioco si sposa perfettamente con la revisione dell’albero dei talenti, che ha sostanzialmente cassato gli incrementi passivi per adottare un sistema più simile alle rune di *Diablo III*, dove ogni abilità possiede varianti che ne cambiano radicalmente la natura, offrendo una libertà di sperimentazione che mancava da tempo.

Il ritorno del Cubo e la caccia all’equipaggiamento

A impreziosire l’offerta ci pensa il ritorno di meccaniche storiche amatissime dai veterani, prima fra tutte la trasmutazione attraverso il Cubo Horadrico, una reliquia che permette di potenziare l’equipaggiamento esistente o forgiare nuovi oggetti su misura, affiancata dall’introduzione del Talismano, un nuovo sistema di set che ospita amuleti i quali – se abbinati correttamente – sbloccano bonus aggiuntivi per la specializzazione. Non mancano poi miglioramenti alla qualità della vita attesi da anni, come il filtro per il bottino (che snellisce la ricerca dell’equipaggiamento ideale senza dover setacciare manualmente ogni singolo drop), la mappa sovrimposta per orientarsi in tempo reale e persino una rilassante (seppur semplice) attività di pesca, che suona quasi strana in un contesto dove si massacrano demoni per mestiere, ma che offre un momento di pausa inaspettato tra un’incursione e l’altra.

L’endgame, i Piani di Guerra e la sfida finale

Con il livello massimo innalzato a 70 e la difficoltà che sale fino al Tormento 12, l’endgame è stato radicalmente trasformato per offrire sfide costanti: i nuovi **Piani di Guerra** rappresentano una playlist strutturata che guida il giocatore attraverso una sequenza di attività (dalle Orde Infernali alle Spedizioni da Incubo, passando per i Boss dei Covi) applicando modificatori unici che cambiano le regole del combattimento, eliminando i tempi morti dedicati alla pianificazione. Per i più temerari, l’**Eco dell’Odio** propone invece un assalto a ondate infinite di nemici a difficoltà crescente, accessibile solo tramite oggetti rari, una modalità brutale che non lascia spazio a errori e funge da banco di prova per le build più spinte. Sebbene alcune recensioni notino come questa porzione di gioco non sia sempre innovativa quanto sperato, limitandosi a riproporre meccaniche note ma meglio strutturate, l’impressione generale è che Blizzard abbia finalmente messo insieme un pacchetto solido: un’espansione che non si limita ad aggiungere contenuti, ma che riannoda i fili di una storia lunga anni regalando ai giocatori quella sensazione di potere e caos controllato che solo un buon action RPG sa dare.

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