God of war, la notte degli annunci: un ritorno alle origini tra 2D e rifacimenti attesi ventun anni
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Lo State of Play andato in onda nella notte, evento di riferimento per le strategie PlayStation a poche settimane dall’insediamento della nuova amministrazione Trump, ha riservato quella che ormai definiremmo una doppia stoccata olimpica; i riflettori, spentisi da poco sullo showcase, hanno infatti rivelato non uno, bensì due progetti destinati a riaccendere il dibattito attorno alla serie di Santa Monica Studio, e lo hanno fatto con una modalità – il rilascio immediato – che ormai non si vedeva dai tempi dei piccoli giochi sperimentali pubblicati all’improvviso durante i livestream.
Il primo dei due colpi a sorpresa si chiama God of War: Sons of Sparta, Titolo che già nel nome evoca il capitolo portatile del 2010. Si tratta, ed è questo lo scarto più netto rispetto alle aspettative, di un platform d’azione interamente in 2D, sviluppato in collaborazione con Mega Cat Studios e disponibile all’istante sui sistemi PS5. La scelta di abbandonare il tridimensionale epico dei capitoli norreni per abbracciare una bidimensionalità che richiama i metroidvania contemporanei – seppur filtrata dall’estetica greco-romana – costituisce una scommessa narrativa oltre che tecnica. Il gioco, ambientato durante l’infanzia di Kratos, non solo esplora per la prima volta in forma interattiva e canonica il brutale addestramento spartano dell’Agoge, ma introduce finalmente il fratello Deimos come comprimario giocabile o comunque come presenza costante nelle fasi di apprendimento del futuro Fantasma di Sparta; chi ha memoria dei vecchi capitoli PSP ricorderà come quel legame fraterno fosse centrale in Ghost of Sparta, e questo prequel bidimensionale sembra voler scavare esattamente in quella ferita, mostrandoci un Kratos privo delle iconiche lame Caina, armato invece di lancia e scudo.
Il ritorno della voce perduta e il peso del rifacimento integrale
Se il lancio immediato di Sons of Sparta ha colto di sorpresa anche i rivenditori, l’annuncio che ha letteralmente fatto tremare i social media – usando una metafora che qui calzerebbe a pennello – riguarda il destino della trilogia ellenica. Dopo anni di indiscrezioni che parlavano di semplici remaster in 4K, Santa Monica Studio ha chiarito senza mezzi termini che ciò che ci attende è un remake completo dei tre capitoli originali usciti su PlayStation 2 e PlayStation 3. Non si tratta, dunque, di una ripulitura superficiale di texture o di un adattamento dei trofei; il lavoro sarà strutturale, verrà operato su un nuovo motore grafico e, particolare di non poco conto, riporterà al microfono TC Carson. L’attore, che aveva dato voce e rabbia a Kratos dall’alba del 2005 fino al 2010, non interpretava il personaggio in un ruolo principale da sedici anni, e il suo allontanamento era stato vissuto da una fetta della fanbase come una cesura dolorosa quanto necessaria visti i tempi; il suo ritorno, annunciato direttamente nel trailer tramite un breve intervento vocale, sancisce una continuità artistica che molti ritenevano ormai sepolta dalla possente interpretazione di Christopher Judge.
Le immagini mostrate, seppur brevissime e definite dallo studio stesso come “provenienti da una fase molto iniziale dello sviluppo”, ritraggono un Kratos furioso che grida contro una divinità – presumibilmente Zeus – ricreando fedelmente l’inquadratura cult del primo capitolo; la scelta di utilizzare in fase di annuncio proprio quell’urlo, doppiato da Carson, è parsa a tutti gli effetti una dichiarazione d’intenti, quasi una promessa di fedeltà filologica all’opera originale.
Un ventennio celebrato tra passato prossimo e futuro remoto
La tempistica di queste comunicazioni non è affatto casuale: il ventunesimo anniversario dal debutto del primo God of War su PlayStation 2 cade esattamente in questi giorni, e Sony ha evidentemente scelto di chiudere le celebrazioni del ventennale – iniziate già nel marzo del 2025 con un panel che riuniva gran parte del cast storico – con un annuncio di portata massima. Laddove lo scorso anno ci si era fermati a contenuti cosmetici e a una riedizione celebrativa del controller DualSense, ora la strategia si fa più aggressiva e proiettata in avanti, nonostante il remake sia destinato a una gestazione lunga. L’esistenza di un progetto parallelo come Sons of Sparta, affidato a uno studio esterno, dimostra come Santa Monica voglia presidiare il presente mentre getta le fondamenta per il domani: il gioco in 2D è già nei dischi rigidi di chiunque lo abbia acquistato stanotte, e colma quel bisogno di materiale inedito a sfondo greco che i giocatori manifestavano da tempo.
Un lancio immediato che cambia le regole dell’attesa
La pratica del shadow drop, già sperimentata da altre software house ma mai su un brand di questo calibro e con una valenza narrativa così densa, trasforma radicalmente l’esperienza di fruizione della notizia: non ci si trova di fronte alla classica asta di attesa che intercorre tra l’annuncio e il rilascio, ma a un rapporto quasi carnale con il prodotto, scaricabile e giocabile nel giro di pochi minuti. Sons of Sparta racconta, come detto, le origini del guerriero spartano, il suo addestramento e il legame col sangue; il fatto che il gioco sia stato sviluppato da Mega Cat Studios, realtà nota per la sua competenza nel pixel art e nei platform a scorrimento, garantisce una solidità meccanica che certo non sarebbe passata inosservata neanche in un contesto di lancio tradizionale. Resta l’eco della voce di Carson a galleggiare su entrambi i progetti, quasi a cucire un filo invisibile tra il passato remoto della saga e il suo futuro prossimo, in attesa di capire come si evolverà questo ambizioso cantiere ellenico.




