Saros, l'analisi di vendite e l'arrivo della modalità foto tra numeri e strategie
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Mentre Housemarque amplia l'esperienza di Saros con l'introduzione della tanto attesa Modalità Foto, disponibile da oggi per i giocatori PlayStation 5, gli analisti di settore continuano a confrontarsi con i numeri, tutt’altro che trascendentali, di un lancio che non ha soddisfatto appieno le attesa. La nuova funzione, che permette di sospendere l'azione e catturare i momenti più spettacolari dell'avventura attraverso una serie di strumenti pensati per valorizzare ambientazioni, combattimenti e dettagli visivi, arriva in un momento cruciale per il titolo.
La Modalità Foto offre ai giocatori un maggiore controllo sulla composizione dell'immagine, consentendo di intervenire su telecamera, obiettivo, illuminazione, colore e inquadratura, e si propone come un ulteriore incentivo per esplorare le profondità narrative e ludiche di questo esclusiva Sony.
Un debutto commerciale al di sotto delle aspettative
Secondo le stime della società di analisi Alinea Analytics, citate da numerose testate internazionali, Saros avrebbe venduto poco più di 300.000 copie nelle sue prime due settimane di disponibilità sul mercato, generando un ricavo di circa 22 milioni di dollari.
Un dato che, per un'esclusiva first-party di questo calibro – considerando che il budget di sviluppo si aggirerebbe intorno ai 76 milioni di dollari – appare quantomeno interlocutorio, segnalando un recupero di appena il 30% dell'investimento iniziale e prospettando, di conseguenza, una strada in salita verso il pareggio di bilancio.
Il paragone con il precedente titolo di Housemarque, Returnal, è inevitabile e, a ben guardare, impietoso: sebbene al tempo l'install base di PS5 fosse di soli 8 milioni di utenti, contro gli oltre 93 milioni di oggi, il ritmo di vendita del nuovo gioco risulta essere più lento, lasciando intendere che l'enorme crescita del parco macchine non si sia tradotta in un analogo incremento delle vendite.
La concorrenza e la fedeltà del pubblico di Returnal
Rhys Elliott, head of market analysis per Alinea Analytics, ha ipotizzato che le ragioni di questo avvio "lukewarm", per usare le sue stesse parole, vadano ricercate in un contesto di mercato radicalmente diverso da quello del 2021.
Se Returnal aveva beneficiato del favore dei primi acquirenti di PS5, "assetati di novità" in un catalogo ancora relativamente esiguo, Saros si trova invece a competere per l'attenzione e il budget dei giocatori con titoli di grande richiamo come Crimson Desert e Resident Evil Requiem, finendo per essere percepito come un prodotto di nicchia in un panorama affollato.
Tuttavia, e qui risiede il principale elemento di fiducia per Housemarque, i dati relativi al coinvolgimento degli utenti raccontano una storia ben diversa: si stima che circa il 79% degli acquirenti siano giocatori di Returnal, e la ritenzione è risultata elevatissima, con un picco di 142.000 utenti giornalieri e una stabilità di gioco che ha portato oltre il 20% dei giocatori a completare l'avventura.
Un dato, quest'ultimo, che raddoppia le percentuali raggiunte da Returnal nello stesso periodo post-lancio, a testimonianza di un'accoglienza più che positiva da parte del pubblico che ha scelto di seguire il titolo.
Un'arma a doppio taglio per il mercato attuale
Le performance di Saros, al netto del contesto specifico, finiscono per mettere in luce una sfida strutturale che l'industria videoludica si trova ad affrontare sempre più spesso: la difficoltà di vendere un'esclusiva di fascia medio-alta, caratterizzata da un livello di difficoltà spiccato e da un genere di nicchia come il bullet-hell, a un prezzo di 80 euro, in un'epoca dominata da blockbuster e live service.
La stessa Sony, reduce da una significativa batosta finanziaria legata all'instabilità di Marathon, non può certo permettersi di ignorare questi segnali, sebbene l'azienda nipponica, come sottolineato dagli analisti, faccia il grosso dei propri profitti sui giochi third-party e sui servizi, mentre gli esclusivi hanno la funzione primaria di alimentare il prestigio dell'ecosistema e spingere le vendite dell'hardware.
In questo senso, il dato che emerge dalla ricerca di Alinea Analytics, secondo cui il 56% degli acquirenti di Saros aveva precedentemente giocato a Ghost of Yotei e il 37% a Death Stranding 2, conferma che il titolo sta svolgendo proprio quella funzione di presidio della fidelizzazione dell'utenza più accanita di PlayStation.
La modalità foto come strategia di lungo termine
In questo quadro, l'arrivo della Modalità Foto non rappresenta soltanto un arricchimento dell'esperienza di gioco, ma si configura come una mossa strategica per sostenere il titolo nel tempo, generando contenuti generati dagli utenti e mantenendo vivo l'interesse della community.
Come già accaduto con Returnal, del resto, il successo commerciale di un'opera che non ha saputo imporsi immediatamente può essere costruito in prospettiva, come ha suggerito lo stesso Ilari Kuittinen, boss e fondatore di Housemarque, in una recente intervista: il parallelo con FromSoftware, che ha costruito la sua fanbase nel corso di molti anni, è calzante per descrivere la volontà dello studio finlandese di educare il mercato alla propria proposta, unica e distinta.
Resta da vedere se Sony e Housemarque opteranno per promozioni mirate, un ingresso nel catalogo PS Plus o, come ipotizzato da alcuni analisti, per una futura versione PC – già rivelatasi una gallina dalle uova d'oro per titoli come lo stesso Returnal – per ampliare ulteriormente la base di giocatori e recuperare gli investimenti, mentre la modalità fotografica si appresta a diventare, a suo modo, un nuovo trofeo da sbloccare per i fan più attenti.




