Crimson Desert, la rabbia del publisher: "Non stiamo nascondendo nulla sulle versioni console"
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Mentre l’hype per l’action GDR open world sviluppato da Pearl Abyss continua a lievitare, con le wishlist su piattaforme PC che hanno ufficialmente superato la ragguardevole quota di tre milioni di utenti a poco più di due settimane dal lancio, una nube di sospetto ha iniziato a offuscare l’orizzonte di Crimson Desert. Parte della community, infatti, ha sollevato più di un dubbio in merito alla trasparenza dello studio coreano per quanto concerne le versioni destinate alle console di attuale generazione, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Il timore, alimentato dalla memoria storica di certi lanci disastrosi come quello di Cyberpunk 2077, era che la compagnia stesse deliberatamente celando i filmati di gioco su hardware console per nascondere prestazioni deludenti o compromessi tecnici inaccettabili, mostrando invece solo la versione PC, notoriamente più performante e facile da ottimizzare.
La situazione è apparsa chiara quando è emerso che le recensioni, il cui embargo è previsto per il giorno antecedente la release fissata al 19 marzo, saranno basate unicamente sul codice per personal computer, e che tutto il materiale promozionale diffuso fino a quel momento era stato catturato su quella specifica piattaforma. A questo scenario si è aggiunta la constatazione che, sebbene il Titolo sia atteso su PS5 e Xbox Series X|S sin dal day one, i dati ufficiali sulle performance, sulla risoluzione e sulla stabilità del frame rate su tali macchine tardavano ad arrivare, alimentando le discussioni e le accuse nei forum e sui social network.
La replica stizzita di Pearl Abyss e le rassicurazioni sui 60 fps
A dover fare da argine a questa crescente ondata di scetticismo è stato Will Powers, responsabile del marketing per il mercato occidentale di Pearl Abyss, che in una serie di messaggi pubblicati su X (ex Twitter) ha replicato in maniera piuttosto diretta e con tono visibilmente infastidito alle accuse. Powers ha dichiarato senza mezzi termini che lo sviluppo non ha “nulla da nascondere”, respingendo con forza l’idea di una strategia di marketing basata sull’opacità, e ha sottolineato come fosse stufo di doversi ripetere centinaia di volte sul fatto che i dettagli e i filmati delle versioni console sarebbero stati rivelati prima del lancio, per dare ai giocatori tutto il tempo di valutare e, semmai, procedere con un eventuale pre-order. A supporto di queste dichiarazioni, lo studio ha ribadito che il gioco è progettato per girare a 60 fps su PS5 e Xbox Series X/S, mentre per quanto riguarda la più potente PS5 Pro si parla di ottimizzazioni specifiche che sfruttano appieno le caratteristiche tecniche della macchina, come la modalità ad alta frequenza della CPU e la tecnologia di upscaling PSSR, con l’obiettivo dichiarato di raggiungere risoluzioni 4K a frame rate elevati.
Nuovi video su PS5 e le ottimizzazioni tecniche della macchina Sony
Proprio per fornire un riscontro tangibile alle parole, nelle ultime ore hanno cominciato a fare la loro comparsa online nuovi filmati, diffusi anche attraverso il canale ufficiale del PlayStation Blog, che mostrano Crimson Desert in azione proprio su PlayStation 5. Nell’articolo dedicato, Pearl Abyss ha approfondito le ottimizzazioni implementate per la console di casa Sony, spiegando che il team ha lavorato per mantenere l’elevato dettaglio del mondo di gioco, di scala imponente, attraverso l’uso di tecnologie come il Geometry Shader Oversubscription e l’NGG Culling, due strumenti che permettono di processare un gran numero di elementi poligonali senza sacrificare la definizione visiva. Per la versione Pro, come accennato, si fa affidamento sulla potenza aggiuntiva e sul nuovo upscaler PSSR per garantire una resa visiva superiore, con effetti di ray tracing più realistici e un frame rate più stabile e sostenuto, sebbene non siano stati ancora comunicati dati analitici precisi su risoluzione dinamica e modalità grafiche selezionabili dall’utente.
Un’anteprima mondiale che convince ma lascia qualche interrogativo
Parallelamente alla ridda di voci sulle versioni console, la stampa internazionale ha finalmente potuto condividere le proprie impressioni dopo aver messo le mani su una sa anteprima del gioco, della durata di circa sei ore. Le opinioni, pur entusiastiche per l’ambizione e la mole di contenuti, lasciano trasparire una certa cautela. Il mondo di Pywel viene descritto come sterminato e vivo, capace di offrire una libertà di interazione con l’ambiente e con i PNG che ricorda i migliori immersive sim o persino certi meccanismi tipici di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, come la possibilità di spostare oggetti, tagliare alberi e usarli come armi improvvise o risolvere complessi puzzle ambientali. Il combat system, in particolare, è stato elogiato per la sua fisicità e brutalità: Kliff, il protagonista, non si limita a menare fendenti di spada, ma può eseguire vere e proprie mosse di wrestling, come chokeslam e suplex, su nemici e creature, aggiungendo un livello di spettacolarità e varietà tattica decisamente fuori dal comune. Alcuni giornalisti, però, hanno messo in guardia sulla curva di apprendimento, giudicata ripida e a tratti ostica, e sulla mole potenzialmente straripante di sistemi e abilità, che rischia di sopraffare il giocatore meno avvezzo a profondità tecniche estreme; c’è chi paragona la struttura a quella di un action game profondo e complesso, lontano anni luce dalla semplicità di un action cinematografico lineare.




