The Blood of Dawnwalker, giocabile dall’inizio alla fine, rifiuta l’IA e la logica del profitto facile: la scommessa “diversa” di Rebel Wolves

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   C’è un’aria che ricorda i tempi dell’Atari e del vecchio PC 286, quando ogni Titolo era una scommessa sul buio e ogni prodotto rappresentava una scoperta. A parlare, in questo caso, è Konrad Tomaszkiewicz, il fondatore di Rebel Wolves, che in un’intervista rilasciata a The Game Business ha rivendicato con forza una visione contraria alle logiche dominanti del settore. Il suo The Blood of Dawnwalker, un action RPG a tema vampiresco che molti già accostano a The Witcher 3: Wild Hunt per ambizioni e pedigree del team (vista la provenienza di molte reclute da CD Projekt Red), non vuole essere né una copia né un prodotto industriale standardizzato. Tomaszkiewicz, che ha le idee molto chiare su cosa costruire, punta a gettare le fondamenta per uno studio dove le persone possano “invecchiare insieme”, mettendo al centro la passione e la visione artistica, un concetto che stride con l’attuale corsa al profitto.

L’azzeramento dell’intelligenza artificiale e lo stato dei lavori su Ps5

A distanza di circa un anno dalla presentazione ufficiale, il progetto pubblicato da Bandai Namco è tornato sotto i riflettori grazie a due aggiornamenti sostanziali che ne definiscono il posizionamento etico e tecnico. Il primo riguarda l’uso (e il non uso) dell’Intelligenza Artificiale generativa: se durante le fasi preliminari di sviluppo il team si è avvalso di questi strumenti per creare bozze vocali e placeholder, nella versione finale non vi sarà traccia di contenuti generati artificialmente. “Abbiamo usato l’IA per trovare i problemi prima di registrare con gli attori”, ha spiegato Tomaszkiewicz, sottolineando come i costi di doppiaggio in otto lingue diverse siano proibitivi e come sia stato fondamentale iterare sulle meccaniche senza dover richiamare i professionisti in cabina per ogni modifica. Il secondo punto, forse ancor più rilevante per i giocatori in attesa, è lo stato di salute del codice: The Blood of Dawnwalker è già completabile dall’inizio alla fine. Il direttore creativo ha infatti dichiarato di averlo finito personalmente su PlayStation 5, garantendo che la macchina è stabile e che le versioni console non soffrono dei problemi di ottimizzazione che spesso affliggono i tripla A moderni.

L’esempio di Crimson Desert e Clair Obscur: la svolta “rischiosa” del tripla A

Ciò che rende peculiare la strategia di Rebel Wolves, e che Tomaszkiewicz ha voluto rimarcare nel corso dell’intervista, è il rifiuto consapevole di inseguire il modello delle grandi ration. “Il problema in questo settore, a volte, è che chi apre uno studio pensa troppo a come fare soldi”, ha dichiarato il director, definendo questo approccio come “freddo” e incompatibile con la creazione di un’opera d’arte. Per evitare questo cortocircuito creativo, il team ha guardato ad altri titoli emergenti che, come il suo, stanno cercando di rompere gli schemi. I riferimenti sono precisi: Clair Obscur: Expedition 33 e Crimson Desert. Secondo il fondatore di Rebel Wolves, questi giochi rappresentano l’antidoto alla stagnazione del mercato, perché non sono semplicemente delle copie di altri tripla A, ma prodotti che offrono qualcosa di “piuttosto fresco”. È una sensazione, questa, che Tomaszkiewicz paragona alla nostalgia degli anni ‘90, quando l’ignoto era parte integrante dell’esperienza videoludica.

La sostenibilità di una piccola squadra e la fine della corsa alla crescita

A differenza del suo ex datore di lavoro, Tomaszkiewicz non vuole costruire un colosso da cinquecento dipendenti. La sua ambizione, per Rebel Wolves, è rimanere una realtà a misura d’uomo, dove la burocrazia non soffochi la spontaneità artistica. Attualmente lo studio conta circa centosessanta persone, e il piano non prevederebbe espansioni massive nemmeno in caso di successo commerciale. L’obiettivo, piuttosto, è vendere abbastanza copie di The Blood of the Dawnwalker da finanziare i successivi due progetti, continuando a lavorare in un ambiente dove la sperimentazione (definita “roba rischiosa” nel gergo del director) è permessa e incoraggiata. L’operazione, insomma, non è quella di scalare il mercato, ma di scavare un solco profondo nella percezione dei giocatori, restituendo dignità a un modello di sviluppo che sembrava perduto. Con i test focus già superati e un feedback positivo raccolto, la palla passa ora alla certificazione e alla scelta di una data di lancio, che dovrebbe comunque avvenire entro il 2026.

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