Marathon, vendite per 2 milioni di copie e un futuro narrativo già scritto (ma non troppo)

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Secondo le ultime stime di mercato, che filtrano attraverso il consueto tam tam di analisti e addetti ai lavori, l'extraction shooter di Bungie avrebbe già superato quota 2 milioni di copie vendute, un risultato, questo, che assume contorni particolarmente significativi se lo si contestualizza nel quadro di un lancio avvenuto solo lo scorso marzo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. A riportare i dati, sebbene con la cautela che caratterizza le rilevazioni non ufficiali, è stato il giornalista Christopher Dring nell’ultimo episodio del suo podcast, The Game Business, il quale ha suggerito come il titolo – partito con un milione e duecentomila unità nelle settimane iniziali – abbia mantenuto una traiettoria commerciale sostenuta, senza però mai entrare nel dettaglio delle cifre esatte fornite dai rivenditori.

Numeri e flessioni: il paradosso di un’opera “acerba”

Ma c’è un rovescio della medaglia, e riguarda la tenuta della base utenti, un indicatore tanto volatile quanto cruciale per un prodotto pensato per durare nel tempo (un live service, per l’appunto). Se da un lato le copie vendute confortano, dall’altro i dati relativi all’engagement raccontano una storia diversa: su Steam, la piattaforma che tradizionalmente accoglie con più calore i cosiddetti *extraction shooter*, Marathon avrebbe perso quasi l’80% dei propri giocatori, scivolando addirittura fuori dalla top 100 dei titoli più giocati su Xbox. Per un progetto AAA che richiede investimenti milionari (e che arriva dopo le turbolenze organizzative che avevano interessato lo stesso studio californiano), una flessione così repentina rappresenterebbe, in circostanze normali, un segnale d’allarme piuttosto stridente. Tuttavia, e questo è il punto chiave della strategia comunicativa adottata dalla software house, Bungie non ha alcuna intenzione di mollare la presa.

La narrazione come ancora di salvezza: “piani per anni”

In un’intervista rilasciata a Games Radar, la direttrice creativa Julia Nardin ha voluto tracciare con precisione i confini del futuro che attende i *runner* in fuga sul pianeta Tau Ceti. “Sappiamo dove vogliamo portare la storia nei prossimi anni”, ha dichiarato Nardin, specificando però un dettaglio non secondario che differenzia Marathon da altri colossi del genere: il copione non è affatto “bloccato” o definito in ogni suo aspetto. La scelta, piuttosto audace sul piano della progettazione narrativa, è quella di lasciare uno spazio di manovra considerevole all’impronta lasciata dalla base di giocatori, i quali, attraverso le loro azioni e le loro scelte sul campo, contribuiranno a plasmarla. “Non parlerei di qualcosa di completamente definito”, ha aggiunto la manager, sottolineando quella che a suo avviso rappresenta “la magia del giocare a un live service”. La backstory, cioè ciò che è già accaduto sulla colonia, rimarrà invece immutata e rintracciabile attraverso indizi e reperti, ma il diventire della trama resterà fluido.

Lezioni dal passato e la paura del content vaulting

L’approccio, per certi versi, rappresenta un’inversione di rotta consapevole rispetto agli errori commessi durante la gestione di *Destiny 2*, un titolo che – lo ricordiamo – è stato spesso criticato per aver rimosso dal gioco interi blocchi di contenuti (*vaulting*), rendendo l’esperienza per i nuovi arrivati confusionaria se non totalmente inaccessibile. Per evitare che la stessa dinamica si ripeta, Marathon adotterà una politica di aggiornamenti frequenti ma meno invasivi, rilasciando miglioramenti non appena pronti invece di accumularli in attesa di una patch gigantesca. L’obiettivo dichiarato, insomma, è garantire che ogni stagione rappresenti un punto di ingresso pulito, un “capitolo” che possa essere letto e compreso anche da chi si affaccia all’universo di gioco per la prima volta, senza doversi caricare sulle spalle il peso di anni di lore pregressa. E mentre i riflettori del mercato restano accesi su questi primi (e contrastanti) dati di vendita, Bungie sembra intenzionata a giocarsi la partita più importante: quella della pazienza.

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