Marathon, tra vendite solide e un crollo di utenti che preoccupa Bungie
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Redazione Scienza e Tecnologia
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A poco più di un mese dal lancio, il nuovo extraction shooter di Bungie, lo stesso studio che ha plasmato il genere con Destiny, si trova a navigare in acque contrastanti. Se da un lato l’analisi di mercato – condotta dalla società di analisi Alinea Analytics e rivelatasi vicina ai dati reali secondo fonti interne citate da Forbes – stima circa 1,2 milioni di copie vendute, per un ricavo lordo di 55 milioni di dollari, dall’altro la base giocatori su Steam, il suo palcoscenico principale, ha subito un tracollo preoccupante. Il dato, reso pubblico da servizi come SteamDB, parla chiaro: dopo un picco di 88.337 utenti simultanei raggiunto nei primi giorni di marzo, la flessione è stata drastica, toccando un calo stimato intorno al 60%. Una emorragia che, se non arginata, rischia di compromettere la salute a lungo termine di un prodotto pensato per essere un "servizio vivo".
Un’identità solida che fatica a trovare il pubblico
La critica specializzata, come emerge dalle recensioni, ha accolto Marathon con un certo favore, apprezzandone la spina dorsale tecnica. L'istinto balistico, quella precisione nel gunplay che è un marchio di fabbrica della casa di Bellevue, è stato definito "inarrivabile", così come la stratificazione verticale delle mappe, da Perimeter a Dire Marsh, riesce a creare quella tensione costante tipica del genere. Tuttavia, la medaglia ha un rovescio feroce. Il titolo si presenta come un'esperienza spietata, con una curva d'apprendimento ripida che mal digerisce la presenza di giocatori solitari e un'interfaccia utente definita da molti come un caotico coacervo di icone astruse e caratteri incoerenti. Questa complessità, se da un lato ha generato dipendenza in una nicchia di giocatori – dove il 22% della base Steam ha già superato le 50 ore di gioco – dall’altro ha allontanato il grosso del pubblico casual, troppo impreparato ad affrontare una gestione dell'inventario farraginosa e una cronica scarsità di munizioni durante le fasi iniziali.
L’enigma della piattaforma e le promesse di Sony
Un’altra anomalia, forse la più imbarazzante per il colosso nipponico, riguarda la distribuzione delle vendite. Nonostante Bungie sia un first-party studio di proprietà di Sony Interactive Entertainment, la stragrande maggioranza degli acquirenti ha scelto il PC. Secondo le stime di Alinea, Steam detiene una fetta del 70% del mercato del gioco, mentre PlayStation 5 si ferma a un misero 19%, superata di misura dalla combinazione PC e Xbox Series X|S (che si attesta all'11%). Una dinamica che restituisce l’immagine di un’esclusiva "soft" che, di fatto, i possessori della console di punta di Sony hanno ampiamente disertato. Eppure, nonostante il riscontro opaco e le difficoltà societarie che hanno segnato lo studio negli ultimi tempi, Bungie ha ribadito con forza la volontà di non abbandonare la nave. In una comunicazione ufficiale, lo sviluppatore ha garantito un supporto "per molti anni", con aggiornamenti che andranno a cesellare sia gli aspetti tecnici immediati – come le prestazioni della CPU – sia le meccaniche strutturali più profonde, rispondendo così al feedback di chi, nonostante tutto, continua a popolare i server.
La sfida del retention in un mercato affollato
Il crollo del 60% degli utenti attivi, che ha portato il picco degli utenti contemporanei su PC a scendere verso quota 36.000, è un campanello d'allarme che lo studio non può ignorare. Il confronto con titani come Arc Raiders, che hanno saputo capitalizzare meglio l'entusiasmo pre-lancio, è impietoso: mentre un "server slam" competitivo faceva schizzare le vendite dell'80%, l'evento simile di Marathon ha generato un incremento di appena il 49%, un segnale inequivocabile di un onboarding troppo ostico per i non iniziati. La sfida per i prossimi mesi, quindi, non sarà tanto quella di vendere altre copie, ma di riconquistare chi ha già riposto il controller, probabilmente stremato da una gestione dei menu che richiede uno sforzo cognitivo eccessivo anche solo per prepararsi alla prossima partita. La qualità dell'infrastruttura bellica c'è, eccome, ma in un ecosistema dove il tempo dell'utente è il bene più prezioso, la rigidità di Marathon rischia di essere un lusso che pochi possono ancora permettersi.




