Control Resonant cambia pelle: Dylan Faden al centro di un action aggressivo e Corpo a corpo

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Dopo i primi assaggi mostrati durante l'ultimo State of Play, Remedy Entertainment ha rotto gli indugi e svelato nuovi dettagli sul gameplay di Control Resonant, il capitolo che quest'anno – l'uscita è prevista su Pc, PlayStation 5 e Xbox Series X|S – porterà i giocatori a esplorare una Manhattan stravolta da forze occulte. Lo hanno fatto attraverso i canali ufficiali, a partire da un approfondimento pubblicato sul blog PlayStation e firmato dal lead designer Sergey Mohov, per arrivare a presentazioni virtuali riservate alla stampa, dove il creative director Mikael Kasurinen ha potuto spiegare con maggiore calma le scelte progettuali dietro a quello che si preannuncia come un cambio di rotta piuttosto netto rispetto al Titolo del 2019. Il fulcento dell'operazione, lo hanno ribadito in più occasioni, è Dylan Faden. Il fratello di Jesse, il direttore del Federal Bureau of Control, sarà l'unico personaggio giocabile nella campagna principale, e chi sperava di ritrovarsi nei panni della protagonista originale dovrà mettersi l'anima in pace: Jesse sarà presente, eccome, e avrà un ruolo chiave nella storia – i giocatori la incontreranno e interagiranno con lei – ma non sarà possibile controllarla direttamente.

La scelta, spiegano da Remedy, è funzionale a un'esperienza che vuole distinguersi radicalmente dalla precedente pur muovendosi nello stesso universo narrativo. E la differenza più lampante, quella che salta all'occhio appena si guardano i filmati di gameplay diffusi nelle ultime settimane, è il ritmo degli scontri. Control Resonant non è uno sparatutto in terza persona, o almeno non lo è nel senso tradizionale del termine. La filosofia, come l'hanno definita gli stessi sviluppatori, è quella di un "aggressive action", un'azione che spinge il giocatore a cercare continuamente il contatto, a chiudersi verso il nemico invece che a gestirlo a distanza. La conferma arriva dall'analisi dell'arsenale a disposizione di Dylan: se Jesse poteva contare sulla Service Weapon, una pistola in grado di mutare configurazione, suo fratello imbraccia l'Aberrant, un'arma da mischia metamorfica che può assumere le sembianze di un martello, di lame duali, di una falce o di una frusta a seconda delle necessità e dello stile di combattimento prescelto.

Un loop di gioco basato sull'aggressività e sulla gestione del ritmo

Il cuore del combat system, hanno dettagliato Mohov e Kasurinen durante gli incontri con la stampa, ruota attorno a un meccanismo preciso e volutamente ossessivo. "L'aggressività alimenta la forza di Dylan", hanno spiegato, e in termini pratici questo si traduce in un loop molto chiaro: colpire i nemici con l'Aberrant ricarica le abilità paranormali del protagonista. Una volta rigenerate, queste abilità possono essere usate per stordire i bersagli o per creare varchi nel loro schieramento, per poi chiudere il cerchio con esecuzioni sempre più potenti che, a loro volta, forniscono bonus temporanei al danno in mischia. Una progressione a spirale, insomma, dove chi si ferma è perduto e dove l'unica vera strategia vincente sembra essere quella di tenere costantemente alta la pressione. Non siamo di fronte a un soulslike, ci tengono a precisare gli autori: l'ispirazione, semmai, va cercata in certe architetture ludiche care ai grandi action come Devil May Cry o ad alcune produzioni di PlatinumGames, dove il mestiere del giocatore si misura sulla capacità di concatenare le azioni in modo fluido e spettacolare, gestendo la folla e muovendosi in uno spazio tridimensionale senza mai rimanere fermi.

La varietà, in questo contesto, è affidata a un sistema di personalizzazione piuttosto profondo che Remedy ha definito "action RPG". Dylan potrà potenziarsi su tre livelli distinti: le abilità di combattimento, che si ottengono sconfiggendo i Resonant – i boss sovrannaturali che danno il titolo al gioco e che rappresentano le vestigia corrotte di individui un tempo potenti – e che offrono scelte esclusive e permanenti; le forme dell'Aberrant, che possono essere configurate assegnando un attacco primario, uno secondario e un finalizer a seconda delle forme sbloccate; e infine i talenti, una serie di modificatori passivi che legano insieme il tutto creando sinergie anche complesse. I giocatori potranno gestire il proprio costrutto in qualsiasi momento, purché non siano in combattimento, accedendo a un luogo mentale chiamato the Gap, una sorta di limbo diegetico che rappresenta la psiche tormentata di Dylan e che sostituisce i classici menu di pausa.

Una Manhattan a zone tra anomalie gravitazionali e scelte permanenti

Lo scenario di questa nuova lotta non sarà più l'Oldest House, il grigio e labirintico grattacielo del Federal Bureau of Control, ma una Manhattan estesa e suddivisa in zone tematiche. La città, spiegano da Remedy, è stata letteralmente spezzata dall'infiltrazione di forze ultraterrene – lo Hiss e il Mold, per citare le minacce conosciute – che hanno piegato le leggi della fisica e della geometria. Il team di sviluppo ha parlato di "zone distinte e variegate", ognuna con una propria identità visiva e con sfide specifiche, allontanandosi volutamente dalla monotonia cromatica che poteva caratterizzare alcuni ambienti del primo capitolo. Ci sono le Gravity Anomalies, aree in cui la gravità e l'orientamento spaziale saltano completamente, costringendo il giocatore a ricalibrare i propri movimenti, e ci sono zone come la West Incursion Zone, che i filmati mostrano pesantemente rimodellata dalle forze nemiche.

Non si tratterà di un mondo aperto in senso stretto, hanno precisato Kasurinen e Mohov, ma di una struttura a hub centrale dal quale si dipartono diverse macro-aree esplorabili in modo piuttosto libero già dalle fasi iniziali dell'avventura. L'approccio, hanno detto, è quello del "less is more": meglio poche aree ma dense di attività significative e di segreti, piuttosto che una mappa sterminata e piena di collezionabili privi di senso. La narrazione sarà affidata anche a nuovi personaggi, come Zoe De Vera, un'agente dell'FBC che fungerà da contatto e da supporto per Dylan, comunicando con lui in tempo reale mentre si muove per la città. Un sistema, questo, pensato per rendere il racconto parte integrante dell'azione senza dover ricorrere a tagli o a momenti di stasi forzata.

La scelta delle abilità, lo hanno ribadito con una certa enfasi, avrà conseguenze a lungo termine. Ogni Resonant sconfitto metterà a disposizione di Dylan un ventaglio di poteri, spesso tre, ma la selezione sarà irreversibile per quella partita: non sarà possibile tornare indietro e sbloccare ciò che si è scartato, almeno non nello stesso ciclo di gioco. Un meccanismo, questo, pensato per invogliare a più run, a sperimentare approcci diversi e a scoprire come cambia la percezione del gioco quando si costruisce Dylan come un guerriero in prima linea piuttosto che come un evocatore di torrette e trappole. La sensazione, a sentire i commenti a caldo dei colleghi che hanno assistito alle presentazioni, è che Remedy abbia deciso di giocarsi molte carte nuove, cercando di mantenere intatto quel senso di meraviglia e di spaesamento che aveva reso speciale il primo Control, ma declinandolo in una chiave più fisica, più brutale e, apparentemente, più personale.

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