Final Fantasy ? Remake parte terza è già giocabile, Hamaguchi rassicura i fan: nessun downgrade grafico per la multipiattaforma
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Lo sviluppo del capitolo conclusivo della trilogia cominciata con Final Fantasy Ⅶ Remake, e proseguita con Rebirth, è entrato nel vivo. Naoki Hamaguchi, game director del progetto, ha infatti dichiarato in una recente intervista rilasciata ad Automaton Media che il gioco, del quale non è stato ancora svelato il Titolo ufficiale sebbene sia già stato deciso internamente dal team creativo capitanato da Tetsuya Nomura, si trova ormai in una fase avanzatissima. La produzione, a detta del diretto interessato, procede rispettando la tabella di marcia prefissata agli albori dell'impresa, e il titolo risulta essere “già in uno stato giocabile” dalla prima all'ultima sequenza -1. Un annuncio di questo tipo, per un'opera attesa e complessa quale è l'epilogo di una rilettura tanto ambiziosa, suggerisce che il team sia concentrato ormai sulla rifinitura e sulla messa a punto dell'esperienza complessiva, limando quei dettagli che, come ha spiegato lo stesso Hamaguchi, rendono ogni sessione di prova sorprendentemente diversa dalla precedente. La sensazione, per i fan in attesa di novità, è che non si dovrà attendere molto prima di poter finalmente ammirare un primo trailer o, quantomeno, ricevere un aggiornamento sostanzioso sullo stato dei lavori.
Una strategia multipiattaforma che non sacrifica la qualità
Uno dei temi caldi emersi nelle ultime settimane, complice anche l'approdo di Final Fantasy VII Rebirth su Nintendo Switch 2 annunciato per il giugno del 2026, riguarda il debutto del terzo capitolo su un parco macchine estremamente variegato. Dopo i risultati commerciali non proprio esaltanti degli ultimi episodi della serie principale, Square Enix ha infatti modificato la propria strategia, abbandonando l'esclusività temporale per abbracciare una distribuzione day one su tutte le piattaforme disponibili -6. Una scelta, questa, che aveva sollevato qualche perplessità tra gli appassionati, timorosi che l'adeguamento tecnico a console con specifiche meno spinte, come Xbox Series S o la stessa ibrida nipponica, potesse inficiare la resa visiva del gioco. Preoccupazioni alle quali Hamaguchi ha voluto rispondere con fermezza, ridimensionando i timori e spiegando nel dettaglio l'approccio seguito internamente dal team di sviluppo.
Il director, non senza una punta di ironia sottolineando come probabilmente dovrà “continuare a ripeterlo”, ha garantito che la natura multipiattaforma dell'operazione non comporterà alcun tipo di downgrade -2-3. Il metodo di lavoro, ha chiarito, non prevede affatto che si parta dalle specifiche tecniche minime per poi adattare il prodotto verso l'alto. Al contrario, gli asset tridimensionali, le texture e la modellazione poligonale vengono realizzati avendo come riferimento principale le configurazioni PC di fascia più alta, considerate ormai il banco di prova principe per la resa grafica. Le versioni per le console, PS5 e PS5 Pro comprese – classificate internamente, per puro metro di paragone tecnico, come “piattaforme di fascia media” –, sono il risultato di un successivo e sapiente lavoro di scala, un processo di ottimizzazione discendente che mira a preservare l'integrità visiva del progetto originale adattandolo ai diversi hardware -5-7.
Un team dedicato alle conversioni e la scelta di Unreal Engine 4
A supporto di questa filosofia produttiva, Hamaguchi ha rivelato un retroscena organizzativo non di poco conto. All'interno del suo team, infatti, opera un'unità separata che si occupa in via esclusiva dei porting per le diverse piattaforme, Nintendo Switch 2 e Xbox Series X|S in primis -1. Questo reparto, composto da ingegneri estremamente competenti e specializzati, lavora in parallelo al gruppo principale che sviluppa il terzo capitolo, sotto la supervisione a distanza del director. Una struttura, questa, che consente di non distogliere risorse preziose dalla creazione del gioco vero e proprio, garantendo al contempo che ogni singola versione riceva le attenzioni e le ottimizzazioni necessarie per funzionare al meglio. Per quanto riguarda nello specifico Nintendo Switch 2, l'obiettivo dichiarato dal team è quello di puntare a un frame rate stabile di 30 fotogrammi al secondo, un target ritenuto congruo per garantire un'esperienza fluida e visivamente appagante anche sulla console ibrida, come del resto già sperimentato con il primo capitolo -4-9.
Sul fronte del motore grafico, Square Enix ha confermato la volontà di proseguire con una versione pesantemente modificata di Unreal Engine 4, rinunciando al passaggio alla più recente iterazione del motore epico. Una decisione che, lungi dall'essere un limite, è stata motivata dalla profonda conoscenza che lo studio ha ormai maturato degli strumenti a disposizione; un'evoluzione e una personalizzazione del codice che, nel corso degli anni, ha permesso di adattare perfettamente il motore alle esigenze specifiche del progetto, rendendo superflua, se non addirittura controproducente in termini di tempi e risorse, una migrazione verso l'UE5 -8. Il futuro, a questo punto, sembra essere già stato tracciato: la conclusione della saga di Final Fantasy VII si preannuncia imponente, e Square Enix sembra intenzionata a giocarsi tutte le carte migliori, puntando su una qualità visiva senza compromessi e su una distribuzione il più capillare possibile fin dal giorno dell'uscita.




