Final Fantasy VII remake, la terza parte è già giocabile e il primo trailer potrebbe arrivare quest'anno
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Definire l'ultimo capitolo di questa trilogia, quella parte 3 di Final Fantasy VII Remake che ancora non ha un Titolo ufficiale, semplicemente come uno dei giochi più attesi di questa generazione rischia persino di essere riduttivo, considerando l'epopea narrativa e produttiva che Square Enix ha intrapreso ormai nel lontano 2020. Il director Naoki Hamaguchi, in una recente intervista rilasciata ad Automaton, ha voluto aggiornare la community sullo stato dei lavori, e le notizie, per chi attende con ansia di conoscere il destino di Cloud e del suo gruppo, sono tutt'altro che banali. Lo sviluppo procede a ritmi serrati, rispettando quelle tappe fondamentali che erano state fissate all'alba del progetto, e il risultato, a quanto pare, è già tangibile: il gioco, ha tenuto a sottolineare Hamaguchi, è “già in uno stato giocabile”. Non si tratta quindi di concetti astratti o di level design ancora sulla carta, ma di un prodotto che il team può avviare, testare e sul quale sta lavorando in quella che viene definita la “fase di spinta finale”, ovvero l'ultimo miglio prima della certificazione gold. Un periodo, questo, in cui la qualità, stando alle parole del director, migliora letteralmente giorno dopo giorno, Cesellate dettagli, ottimizzate le texture, bilanciate le meccaniche; un lavoro certosino che Hamaguchi descrive quasi con stupore, notando come a ogni sessione di gioco l'ambientazione restituisca sensazioni rinnovate.
L’attesa per un annuncio e la strategia multipiattaforma
L'entusiasmo del director, per quanto palpabile, lascia spazio anche a una certa cautela gestionale, ma non per questo si traduce in un silenzio stampa prolungato. Hamaguchi ha infatti lasciato intendere che non dovremo attendere chissà quanto tempo per ricevere un aggiornamento sostanzioso, magari quel primo trailer che tutti sperano di vedere. Le speculazioni, in questo senso, puntano tutte verso l'estate, con la possibile cornice del Summer Game Fest o di un evento dedicato, anche se nulla è stato ufficialmente confermato. Quel che è certo, e che rappresenta un cambio di rotta epocale per la compagnia nipponica, è la strategia di lancio. Dopo i risultati commerciali non proprio esaltanti degli ultimi episodi della serie principale, Final Fantasy VII Rebirth su tutti nonostante le recensioni entusiastiche, Square Enix ha dovuto prendere atto che l'esclusività non è più una strada percorribile. Di conseguenza, questa terza parte, a differenza dei suoi predecessori, verrà distribuita fin dal day one su tutte le piattaforme, inclusi Pc, PlayStation 5, Xbox Series X|S e la nuova Nintendo Switch 2. Una scelta obbligata, dettata dalla necessità di massimizzare il bacino di utenza, ma che ha sollevato più di qualche interrogativo tra i fan più attenti, preoccupati che l'approdo su hardware meno performanti potesse inficiare la resa grafica complessiva del gioco.
La qualità visiva non sarà sacrificata, anzi parte dal Pc
Hamaguchi, proprio per fugare questi timori, è stato piuttosto esplicito, spiegando nel dettaglio la filosofia produttiva del suo team. La qualità del terzo capitolo, ha garantito, non solo non subirà un calo, ma manterrà standard elevatissimi proprio grazie a un flusso di lavoro che mette il personal computer al centro di tutto. “La nostra struttura di sviluppo – ha dichiarato – non funziona pensando al denominatore comune più basso”. Al contrario, tutti gli asset tridimensionali, le texture e i modelli poligonali vengono realizzati partendo da configurazioni hardware di fascia altissima, con il Pc come piattaforma di riferimento. È solo in un secondo momento che questi elementi, già definiti nella loro massima espressione, vengono ottimizzati e scalati per adattarsi alle console, classificare internamente da Hamaguchi come piattaforme di fascia media. In termini puramente tecnici, ha rivelato, la differenza tra la versione pensata per un Pc di ultima generazione e quella per PlayStation 5 Pro può essere notevole, con texture e mesh che subiscono riduzioni anche del doppio, se non triple nel numero di poligoni. Questo approccio, che ha già dato i suoi frutti con la versione Pc di Rebirth, ampiamente riconosciuta come superiore a quella PlayStation, garantisce che il gioco finale non parta da un compromesso al ribasso, ma da un'ambizione qualitativa massima.
Una macchina organizzativa oliata tra porting e sviluppo principale
A consentire una così serrata fase di rifinitura, e a rassicurare ulteriormente sulla bontà del prodotto, concorre anche l'organizzazione interna voluta da Hamaguchi. Il director ha infatti rivelato di aver strutturato il suo team in due unità distinte e indipendenti. C'è un gruppo, dedicato esclusivamente al lavoro di porting, che si sta occupando di adattare il gioco alle varie piattaforme, curando nel dettaglio le ottimizzazioni per Switch 2 e per le console Xbox. Un'unità, questa, che opera in piena autonomia e alla quale Hamaguchi ha dichiarato di concedere la propria fiducia, supervisionando il lavoro a distanza. Questa separazione netta di compiti gli permette di concentrare tutte le sue energie, insieme al team principale, sulla rifinitura dell'esperienza di gioco vera e propria, su quel game feel e su quella qualità complessiva che aumentano di giorno in giorno. Un meccanismo oliato che, unito alla conferma dello stato giocabile del titolo, lascia presagire che l'attesa per il gran finale di questa rivisitazione, a prescindere dalla finestra di lancio che potrebbe collocarsi nel 2027 per il trentennale dell'originale, potrebbe essere molto più breve del previsto.




