Final Fantasy 7 Remake parte 3, il director rompe il silenzio: "È già giocabile, nessun compromesso grafico nonostante il multipiattaforma"
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Lo sviluppo del capitolo conclusivo della trilogia di Final Fantasy VII Remake, un'opera attesa da milioni di giocatori in tutto il mondo, procede spedito, anzi, più che spedito. Naoki Hamaguchi, il director del progetto, ha infatti rivelato in una recente intervista rilasciata ad Automaton Media che il gioco, il cui Titolo ufficiale è già stato scelto internamente dal creative director Tetsuya Nomura, si trova attualmente in uno stato non solo giocabile, ma ormai prossimo alla fase di rifinitura finale -1. Si tratta di un traguardo importante, se si considera la mole di lavoro necessaria per orchestrare la conclusione di una narrazione tanto complessa e amata, e le dichiarazioni di Hamaguchi lasciano intendere che l'attesa per un primo trailer o per un annuncio più Corposo potrebbe non essere poi così lunga -5.
Il team, a suo dire, è perfettamente in linea con la tabella di marcia prefissata agli albori del progetto, un cronoprogramma ambizioso che aveva previsto la suddivisione in tre episodi del capolavoro del 1997. Questa fase dello sviluppo, come spiegato dallo stesso Hamaguchi, è quella in cui la qualità del prodotto aumenta letteralmente di giorno in giorno, un momento entusiasmante in cui ogni test di gioco restituisce sensazioni e scenari sempre più definiti e rifiniti -1. L’attenzione del director e del suo team principale è totalmente concentrata sul perfezionamento dell’esperienza di gioco, e questo è possibile anche grazie a una struttura organizzativa interna ben precisa: un'unità separata e dedicata si sta occupando parallelamente dei port per le diverse piattaforme, un dettaglio non da poco per comprendere lo stato di salute della produzione -5.
Parallelamente all’aggiornamento sull airone dello sviluppo, Hamaguchi ha voluto dissipare con decisione alcuni dubbi emersi nella community, preoccupata che la nuova politica multipiattaforma di Square Enix potesse inficiare la qualità visiva del terzo capitolo. Dopo le vendite considerate non all’altezza delle aspettative per Final Fantasy XVI e per lo stesso Rebirth, la casa giapponese ha infatti optato per un cambio di rotta strategico, abbandonando le esclusive per abbracciare un pubblico più vasto fin dal day one -3. Il timore di alcuni fan, un timore che Hamaguchi ha definito quasi una "fissa" da dover continuamente smentire, era che lo sviluppo su più fronti potesse portare a un livellamento verso il basso della resa grafica, costringendo gli artisti a progettare asset pensando alla piattaforma tecnicamente meno performante.
La risposta del director è stata netta e rassicurante, anzi, ha ribaltato la prospettiva: il terzo capitolo non solo non subirà compromessi, ma la sua architettura visiva verrà concepita al contrario, partendo dall’alto. Square Enix, come spiegato, sviluppa gli asset 3D puntando al massimo della qualità, utilizzando il PC come piattaforma di riferimento principale per la creazione di texture, modelli poligonali e effetti di luce -2. Solo in un secondo momento, questi asset vengono adattati e scalati verso il basso per le specifiche tecniche delle singole console, che siano esse PlayStation 5, Xbox Series X|S o Nintendo Switch 2. Hamaguchi è stato chiaro: le piattaforme fisse, inclusa la più potente PS5 Pro, vengono classificate internamente come "di fascia media" se paragonate ai PC di ultima generazione, con differenze sostanziali nella densità delle texture o nel numero di poligoni, che può essere anche tre volte superiore sulle macchine più performanti -6.
La questione capelli di Cloud e le peculiarità tecniche su Nintendo Switch 2
Un altro aspetto tecnico, apparentemente minore ma capace di scatenare accese discussioni tra i fan più attenti, è stato recentemente chiarito da Hamaguchi: il motivo per cui, in alcune circostanze, i celebri capelli di Cloud Strife appaiono meno definiti o leggermente frastagliati nella versione per Nintendo Switch 2 -4. Il fenomeno, lungi dall’essere un difetto di conversione, è riconducibile a una precisa scelta tecnica e alle caratteristiche della console ibrida. Il gioco utilizza una tecnica chiamata TAA, temporal antialiasing, che per funzionare al meglio necessita di informazioni dai fotogrammi precedenti per ricostruire un'immagine morbida e ad alta risoluzione. I capelli del protagonista, composti da elementi estremamente sottili, vengono renderizzati con un processo speciale in cui le singole ciocche si accendono e spengono a livello di pixel per evitare uno sfarfallio continuo.
Tuttavia, Nintendo Switch 2 dispone di una modalità portatile che, per ridurre il carico di elaborazione e preservare la batteria, può abbassare dinamicamente la risoluzione interna in scenari particolarmente complessi. In quei frangenti, il TAA diventa meno stabile e i bordi dei capelli, di norma perfettamente smussati, possono mostrare una leggera seghettatura -8. Hamaguchi ha tenuto a precisare che si tratta di un compromesso tecnico legato alla gestione dinamica della risoluzione, un meccanismo che non inficia la qualità complessiva di un port che, per il resto, sfrutta al meglio le potenzialità della nuova console Nintendo. Un dettaglio, questo, che conferma la cura maniacale con cui il team sta ottimizzando l'esperienza su ogni sistema, senza mai perdere di vista l'obiettivo principale: consegnare ai giocatori un finale all'altezza della leggenda.




