L'influenza di Lies of P su Nioh 3, il director: "Divertente, ha ispirato i nostri boss"
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Nel panorama sempre più affollato degli action-RPG ispirati alla formula dei soulslike, si assiste a un singolare scambio di influenze che va oltre il solco tracciato dalla FromSoftware. Masaki Fujita, il game director di Nioh 3, ha rivelato come il Titolo di punta dello studio sudcoreano, Lies of P, abbia agito da potente catalizzatore per il suo team durante lo sviluppo. Fujita, che si è dichiarato un grande estimatore del gioco ispirato alla figura di Pinocchio, ha sottolineato in particolare come l'esperienza con quell'opera abbia spinto Team Ninja a uno sforzo creativo supplementare, concentrandosi sulla realizzazione di boss fight più elaborate e memorabili, uno degli aspetti cruciali per il genere.
La scelta irrevocabile sulla difficoltà
Questo dialogo ideale con i titoli di altri studi, tuttavia, non si è tradotto in un allentamento della visione di gioco che ha sempre caratterizzato la serie. Anzi, Fujita ha ribadito con decisione un principio cardine: Nioh 3, in arrivo il prossimo 6 febbraio per PC e PlayStation 5, non includerà livelli di difficoltà selezionabili dall'utente. Una posizione netta, che il director difende come scelta di design fondamentale e non negoziabile, in piena coerenza con i capitoli precedenti della saga e con la filosofia spesso etichettata come "masocore", termine che lo stesso studio preferisce al più generico "Soulslike".
Il dibattito sull'accessibilità e l'identità del gioco
La dichiarazione arriva in un momento particolarmente sensibile per l'industria, dove il tema dell'accessibilità e della personalizzazione dell'esperienza di gioco è al centro di un ampio dibattito. Mentre molti sviluppatori introducono opzioni per placare la frustrazione o ampliare il bacino di giocatori, Team Ninja sceglie una strada opposta, considerando la difficoltà intrinseca e non modificabile come parte integrante dell'identità del prodotto. "Non lo abbiamo mai preso in considerazione", ha affermato Fujita riguardo all'ipotesi di implementare un selettore, sottolineando come la curva di apprendimento e la sensazione di conquista siano elementi indissolubili dall'equilibrio progettato dagli sviluppatori.
Fedeltà a una filosofia di design
Questa coerenza, che alcuni potrebbero percepire come rigidità, rappresenta per lo studio giapponese un vero e proprio marchio di fabbrica. L'assenza di una scala di difficoltà non è vista come una mancanza, bensì come la garanzia di un'esperienza uniforme e calibrata, dove ogni vittoria conseguita dal giocatore risponde a parametri precisi. Un approccio che, se da un lato esclude parte del pubblico, dall'altro consolida una comunità di appassionati che in quella sfida costante e implacabile trova il motivo principale del divertimento. Il successo di Lies of P, che ha saputo conquistare anche un veterano come Fujita, dimostra del resto come nel genere ci sia spazio per voci diverse, capaci di ispirarsi a vicenda pur mantenendo una rotta autonoma e ben definita.
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