God of war sons of sparta, l’incursione nel metroidvania tra luci e ombre della giovinezza di kratos

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   L’annuncio, calato come un fulmine a ciel sereno durante l’ultimo State of Play di febbraio, aveva già di per sé il sapore di una sorpresa: non solo un remake della trilogia classica, ma un gioco nuovo, pubblicato all’istante. E così, God of War Sons of Sparta è approdato su PlayStation 5, regalando ai fan un tuffo in un passato lontano della saga, un passato che si fa esplorazione bidimensionale in puro stile metroidvania -3. Ci troviamo di fronte a un prequel che riporta Kratos e suo fratello Deimos indietro nel tempo, agli anni duri e spietati dell’Aghoghé, il leggendario addestramento spartano, molto prima che il Fantasma di Sparta diventasse la macchina di distruzione che abbiamo imparato a conoscere -3.

La narrazione, che si dipana attraverso i colorati e variegati livelli in 2D disegnati da Mega Cat Studios, studio incaricato dello sviluppo, ci mette nei panni di un Kratos giovane e, per certi versi, sorprendentemente diverso -4-7. È un ragazzo legato al senso del dovere, meno cinico e più impulsivo, legato a Deimos da un rapporto fraterno che costituisce il cuore pulsante dell’avventura -10. La storia, incentrata sulla scomparsa di un compagno cadetto e sulla conseguente missione di salvataggio, serve da pretesto per esplorare non solo la geografia della Laconia, ma anche le fondamenta stesse del carattere dello spartano, mostrandoci l’uomo che sarebbe potuto diventare se la tragedia non ne avesse segnato per sempre l’animo -3-10.

Sul fronte del gameplay, l'operazione si rivela però un’arma a doppio taglio. Se da un lato l'idea di calare Kratos in un contesto a scorrimento laterale con elementi di esplorazione e backtracking poteva apparire come una mossa coraggiosa e rinfrescante, dall'altro l'esecuzione pratica non sempre convince appieno la critica specializzata -1. Le prime recensioni, infatti, dipingono il quadro di un Titolo che si attesta su una sufficienza risicata, con punteggi aggregati che lo collocano, al momento, come il capitolo meno acclamato dell'intera serie, un dato che fa riflettere se si considera l'usuale livello qualitativo del franchise -1-4. Il problema, a quanto pare, non risiede tanto nella solidità di base, quanto nella mancanza di guizzi e personalità in un genere, quello metroidvania, saturo di capolavori capaci di dettare legge -1-7.

Il combat system, che vede Kratos impugnare lancia e scudo anziché le iconiche lame legate alle catene, prova a costruire un'identità propria attraverso un sistema di modifiche e potenziamenti -10. La possibilità di cambiare punte e impugnature dell'asta, oltre a sfruttare i doni degli dei come la fionda di Apollo, introduce una certa varietà tattica, ma la sensazione prevalente è quella di uno scontro che non decolla mai veramente, rimanendo ripetitivo e privo di quella spettacolarità cui la serie ci ha abituati -7-10. A ciò si aggiunge una gestione a tratti farraginosa delle meccaniche difensive, con un sistema di attacchi speciali nemici fin troppo stratificato che rischia di rendere gli scontri più caotici che stimolanti -10.

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