Wildlight Entertainment riduce il personale dopo il lancio di Highguard: le speranze di un team di veterani si infrangono contro il mercato
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Redazione Scienza e Tecnologia
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La notizia, circolata nelle ultime ore attraverso i profili personali dei diretti interessati prima ancora di ricevere conferma ufficiale dall’azienda, ha scosso l’ambiente degli sviluppatori indipendenti americani: Wildlight Entertainment, software house fondata da ex dirigenti e progettisti di Respawn Entertainment, ha infatti proceduto al licenziamento di una parte sostanziale del proprio organico a distanza di nemmeno un mese dal debutto del suo Titolo di esordio, lo sparatutto in prima persona Highguard, pubblicato il 26 gennaio su PC, Xbox Series X/S e PlayStation 5 con un modello di distribuzione free to play -1-4-7. Una decisione che l’azienda ha comunicato attraverso una nota ufficiale nella quale si parla di separazione dolorosa e inevitabile, e che arriva dopo settimane nelle quali il gioco — nonostante un picco iniziale di 97mila utenti simultanei su Steam, cifra tutt’altro che trascurabile per una proprietà intellettuale nuova — ha visto progressivamente assottigliarsi la propria base attiva fino a toccare, secondo le rilevazioni delle piattaforme di monitoraggio, punte di poche migliaia di presenze contemporanee -2-8-10.
Le testimonianze dei progettisti e la conferma della società
A rompere il silenzio per primo è stato Alex Graner, level designer del progetto, il quale attraverso un post su LinkedIn ha raccontato di essere stato allontanato insieme a gran parte del personale di Wildlight, esprimendo rammarico per i contenuti inediti — pianificati da tempo e, a suo dire, già in fase avanzata — che non potranno vedere la luce, o quantomeno non nella forma da lui immaginata -1-8. Una dinamica analoga emerge dalle parole di Josh Sobel, tech artist e rigger, che ha descritto l’esperienza in studio come la più intensa della propria carriera e ha contestualmente messo a disposizione le proprie competenze per future collaborazioni nell’area di Los Angeles o in modalità remota -1. Dalla prospettiva interna, insomma, trapela la sensazione che il prodotto finito rappresenti solo una frazione di ciò che il team aveva effettivamente elaborato nei due anni e mezzo di lavorazione, un lasso di tempo che aveva accompagnato la fondazione stessa dello studio durante la fase acuta della pandemia -4-7.
Il peso delle aspettative e le scelte di posizionamento
Wildlight Entertainment, che poteva contare su un organico stimato tra le cinquanta e le duecento unità e su una direzione affidata a Dusty Welch e Chad Grenier — entrambi reduci dal colosso mondiale Apex Legends — aveva inizialmente tentato una strategia di lancio a sorpresa sul modello del cosiddetto shadow drop, salvo poi accettare di presentare il titolo durante il segmento conclusivo dei The Game Awards 2025 su richiesta del conduttore Geoff Keighley, circostanza che alcuni osservatori hanno in seguito indicato come possibile causa di un’esposizione eccessiva e forse controproducente -4-9. La piattaforma di distribuzione digitale Steam, nelle ore immediatamente successive al rilascio, ha registrato un’ondata di giudizi prevalentemente negativi; molti di essi, peraltro, facevano riferimento non tanto alle meccaniche di gioco in sé quanto all’instabilità dei server di connessione, che nelle prime quarantotto ore hanno impedito a una frazione consistente degli iscritti di accedere effettivamente alle partite -2.
L’architettura del gioco e i suoi limiti strutturali
L’impianto di Highguard, che combina fasi di conquista territoriale e scontri a squadre con un sistema di potenziamento progressivo delle basi, è stato accolto dalla critica specializzata con un tiepido interesse più che con aperta ostilità; ciò nondimeno, il pubblico ne ha stigmatizzato alcuni aspetti progettuali come la dimensione eccessiva delle mappe in rapporto al numero iniziale di combattenti — fissato a tre contro tre, opizione giudicata insufficiente a generare ritmo — e l’introduzione di sequenze di raccolta risorse descritte come ripetitive e poco stimolanti -3-9. In risposta a queste rimostranze, il team aveva rapidamente integrato una modalità cinque contro cinque e aveva pubblicato una roadmap che prevedeva aggiornamenti mensili distribuiti in sette episodi, ma la discesa dei numeri non si è arrestata e il management ha quindi optato per una riduzione drastica della forza lavoro -4-8.
Il contesto produttivo e i contenuti già pronti
Welch, nel corso di un evento stampa tenutosi il 22 gennaio, aveva dichiarato con convinzione che lo studio disponeva di materiale sufficiente a sostenere l’interesse del pubblico per almeno un anno, aggiungendo che l’esperienza maturata in Respawn garantiva la solidità necessaria per affrontare il mercato senza timori di sopravvivenza immediata -4-7. L’evidenza dei fatti, a distanza di poche settimane, smentisce quelle previsioni: il nucleo superstite di sviluppatori — la cui consistenza numerica non è stata specificata — rimane ora incaricato di mantenere operativa l’infrastruttura del gioco e di sviluppare contenuti futuri, ma con una capacità produttiva drasticamente ridimensionata rispetto al gruppo originario -1-8. Highguard si trova così, a febbraio 2026, nella condizione paradossale di essere ancora oggetto di alcuni interventi correttivi — incluso un primo importante aggiornamento tecnico che ha risolto gran parte dei crash e ottimizzato il comparto grafico — pur avendo già esaurito la spinta propulsiva del lancio e subito un ridimensionamento che, agli occhi degli addetti ai lavori, ne compromette le prospettive -6-10.




