Wildlight Entertainment conferma i licenziamenti: un team ridotto per supportare Highguard, ma il futuro appare incerto
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Redazione Scienza e Tecnologia
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L’entusiasmo che aveva accompagnato la fondazione di Wildlight Entertainment, studio indipendente nato da diverse figure di spicco provenienti da Respawn Entertainment e forti del successo di Apex Legends, si è improvvisamente spento a poche settimane dal debutto del loro primo Titolo. Nonostante il lancio del Capitolo 2 di Highguard, avvenuto il 26 gennaio scorso e accompagnato dalla promessa di contenuti inediti destinati ad arricchire l’esperienza dello sparatutto multiplayer free-to-play, la software house ha dovuto fare i conti con una realtà ben più complessa e meno rosea delle previsioni. La direzione ha infatti comunicato, attraverso i propri canali social ufficiali, di aver preso la decisione, descritta come "incredibilmente difficile", di separarsi da un numero imprecisato di membri del proprio organico, senza tuttavia fornire cifre esatte riguardo l'entità della riduzione del personale -1-5. In un settore già provato da continue fluttuazioni e chiusure, questa notizia ha gettato un'ombra ulteriore sul futuro del gioco, nonostante l'azienda abbia tenuto a precisare che un nucleo centrale di sviluppatori continuerà a lavorare per supportare e innovare il prodotto, cercando di mantenerlo vivo e competitivo -2-3.
A rendere la situazione ancora più emblematica è la testimonianza di chi quel gioco lo aveva costruito con passione e dedizione. Tra i primi a rompere il silenzio è stato Josh Sobel, tech artist e rigger, il quale, suo malgrado, si è ritrovato coinvolto in questa ondata di licenziamenti -1. Attraverso un messaggio pubblicato sui social, Sobel ha raccontato la sua esperienza personale, definendo il team con cui aveva collaborato come "il migliore con cui abbia mai lavorato" e sottolineando quanto impegno avesse profuso nel progetto negli ultimi due anni e mezzo -1. Le sue parole, equilibrate ma cariche di rammarico, lasciano trasparire un clima interno che fino a poco tempo prima era caratterizzato da una fiducia assoluta nel successo dell'opera, un sentimento condiviso da molti colleghi -4. Sobel ha anche accennato alla mole di critiche feroci e, talvolta, sferrate personalmente contro di lui e altri sviluppatori, iniziate subito dopo la diffusione del trailer di presentazione ai Game Awards, descrivendo un clima di odio preconcetto che potrebbe aver influito sulla percezione pubblica del titolo ancor prima della sua effettiva uscita -4.
I numeri di un lancio che illudono e la dura legge del mercato
Analizzando i dati di mercato, emerge un quadro contraddittorio che rende la decisione di Wildlight ancora più drastica. Secondo le rilevazioni effettuate da Ampere e riportate dal giornalista Christopher Dring, Highguard ha totalizzato numeri tutt'altro che trascurabili nei primi giorni di vita: circa 1,54 milioni di persone hanno giocato allo sparatutto nel mese di gennaio, un risultato ottenuto in appena un paio di giorni e paragonabile a quello di colossi come Palworld, DayZ e Red Dead Redemption 2 -2. Un picco di 97.249 giocatori simultanei su Steam aveva fatto ben sperare, ma la parabola discendente è stata rapidissima, con un crollo a circa 4.500 utenti concurrenti dopo appena due settimane -3-7. Questo tracollo, che ha portato la media giornaliera attuale a oscillare tra le duemila e le tremila unità, racconta molto della volatilità del pubblico degli sparatutto free-to-play e della difficoltà di mantenere l'attenzione in un mercato saturo di proposte -8.
La critica e il pubblico, in realtà, non avevano stroncato l'opera in modo unanime, ma l'avevano accolta con un tiepido entusiasmo, segnalando diversi problemi di bilanciamento e di ritmo di gioco. In particolare, la scelta iniziale di proporre scontri 3 contro 3 era stata giudicata poco adatta alle mappe, giudicate troppo ampie, e lo studio aveva prontamente introdotto una modalità 5 contro 5 per venire incontro alle lamentele -2-3. La reazione, sebbene rapida, non è bastata a invertire la tendenza, e molti dipendenti, come l'ex level designer Alex Graner, hanno visto sfumare la possibilità di mostrare al pubblico una quantità di contenuti inediti già progettati e in fase avanzata di sviluppo, contenuti che avrebbero potuto dare una svolta all'esperienza di gioco -1-5.
L’amaro retroscena di una fiducia tradita
A rendere la pillola ancora più amara è il confronto con le dichiarazioni rilasciate solo poche settimane prima del lancio dai vertici dello studio. In un evento stampa tenutosi il 22 gennaio, il game director Chad Grenier e il CEO Dusty Welch si erano detti entusiasti e fiduciosi riguardo l'unicità del progetto, definendolo "diverso da qualsiasi altra cosa sul mercato" e garantendo che il team non avrebbe abbandonato la nave, forte di un'esperienza consolidata nella creazione di franchise di successo -2-6. Welch aveva persino rivelato l'esistenza di contenuti pronti per un intero anno, un tesoro che avrebbe dovuto alimentare il coinvolgimento della community e garantire la longevità del titolo -2-6. Dichiarazioni che oggi, alla luce dei licenziamenti e del ridimensionamento, appaiono quantomeno distanti dalla realtà che i fatti hanno poi imposto.
La maggior parte dei dipendenti di Wildlight, circa un centinaio di persone, condivideva un passato professionale illustre, avendo lavorato proprio a Apex Legends e ad altri titoli di successo durante il periodo in Respawn Entertainment -2-6. Fondato durante la pandemia, lo studio indipendente rappresentava per molti una seconda possibilità, un ambiente dove poter esprimere la propria creatività senza le pressioni delle grandi multinazionali. Il licenziamento di buona parte del team, dunque, non rappresenta solo una battuta d'arresto per un singolo gioco, ma anche la fine di un sogno collettivo per decine di professionisti che avevano investito energie e speranze in questo progetto, un progetto che, come ha scritto Sobel, meritava "almeno il minimo indispensabile, e cioè che la loro caduta non fosse gioiosamente manifestata" da una folla di haters pronti a condannarlo ancora prima di giocarlo -4.




