Wildlight Entertainment taglia il personale dopo il lancio di Highguard, confermati i licenziamenti

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   La notizia, nell’ambiente degli sparatutto competitivi free-to-play, arriva come un fulmine a ciel sereno anche se, a ben guardare, qualche nuvola all’orizzonte c’era già. Wildlight Entertainment, lo studio indipendente composto da veterani di Apex Legends e Call of Duty, ha comunicato ufficialmente di aver proceduto con una riduzione del proprio organico. La decisione arriva a poco più di due settimane di distanza dal lancio di Highguard, il loro Titolo di debutto, un hero shooter che avrebbe dovuto rappresentare la nuova frontiera del genere. La società, attraverso un breve comunicato diffuso sui canali social, ha parlato di una scelta “incredibilmente difficile”, confermando l’addio a un numero imprecisato di dipendenti e la volontà di trattenere solo un nucleo ristretto di sviluppatori; saranno loro, una sorta di scheletro operativo, a dover garantire la sopravvivenza e l’aggiornamento del gioco, in un contesto che appare però sempre più incerto.

Sono proprio le testimonianze dirette di chi quel gioco lo ha costruito, e che ora si ritrova improvvisamente fuori dal progetto, a dipingere il quadro più nitido della situazione. Tra questi, il tech artist Josh Sobel, il cui sfogo, misurato ma carico di amarezza, ha raccontato di un team convinto della bontà del proprio lavoro, e il level designer Alex Graner, che su LinkedIn ha scritto senza mezzi termini di essere stato licenziato insieme a “gran parte del team di Wildlight”. Graner, nel suo messaggio, ha lasciato intendere che il progetto non era affatto privo di ambizioni: c’era una mole significativa di contenuti inediti, già pronti o in fase avanzata di progettazione, che non vedranno probabilmente mai la luce, o quantomeno non nella forma originariamente concepita. La sensazione, insomma, è che lo studio abbia deciso di chiudere i rubinetti in maniera drastica, forse proprio alla luce di una risposta del pubblico che non è stata all’altezza delle pur alte aspettative della vigilia.

Un debutto da dimenticare e numeri in caduta libera

E i numeri, in effetti, parlano un linguaggio spietato, tipico di un mercato saturo dove la fidelizzazione dell’utenza è tutto. L’esordio su Steam, il 26 gennaio, aveva fatto registrare un picco di quasi centomila giocatori contemporanei, una partenza che poteva far ben sperare. Tuttavia, il dato è crollato verticalmente nel giro di pochissimi giorni, scendendo a picchi di poche migliaia di utenti connessi in contemporanea, una emorragia che ha reso evidente l’incapacità del titolo di trattenere la propria base di giocatori. La critica e il pubblico, più che stroncarlo con veemenza, lo hanno accolto con una certa tiepidezza, e in un settore dove l’entusiasmo iniziale è fondamentale per la crescita, l’indifferenza o la semplice mancanza di interesse possono rappresentare una condanna peggiore di una recensione apertamente negativa.

Lo stesso studio, del resto, aveva tentato di correre ai ripari in corsa, modificando alcune meccaniche di gioco in risposta ai primi feedback. Se inizialmente Highguard era stato pensato con una struttura da tre contro tre, gli sviluppatori hanno introdotto rapidamente una modalità cinque contro cinque, più in linea con gli standard del genere e con le aspettative di una community che chiedeva maggiore dinamismo. Un tentativo, però, che non è bastato a invertire una tendenza che appariva già segnata, lasciando Wildlight Entertainment nella scomoda posizione di dover comunicare prima la propria fiducia nel progetto, espressa in più occasioni nei giorni precedenti il lancio, e poi, a distanza di poche settimane, la dolorosa necessità di ridimensionare drasticamente il team.

L’amarezza dei diretti interessati e il futuro incerto del gioco

L’eco di questi licenziamenti ha ovviamente sollevato interrogativi sul destino a lungo termine di Highguard, un titolo che si regge sul modello live service e che necessita quindi di un flusso costante di aggiornamenti e nuovi contenuti per mantenere in vita la propria, seppur ridotta, utenza. Lo studio, nella sua nota, ha ribadito l’intenzione di continuare a supportare il gioco, ma con un team ridotto ai minimi termini viene naturale chiedersi quale possa essere la qualità e, soprattutto, la frequenza di questo supporto. Gli stessi sviluppatori licenziati, nei loro interventi, hanno lasciato trapelare un senso di frustrazione per un lavoro in cui avevano creduto, con Sobel che ha parlato di “due anni e mezzo” di dedizione assoluta, e Graner che ha sottolineato come il progetto avesse ancora molte carte da giocare.

Ci troviamo di fronte all’ennesima dimostrazione di quanto il settore degli sparatutto multiplayer gratuiti sia diventato un campo minato, dove anche uno studio con un pedigree di tutto rispetto, formato da professionisti reduci da successi planetari, può ritrovarsi con un pugno di mosche in mano nel giro di poche settimane. La storia di Wildlight Entertainment e di Highguard si inserisce in un quadro più ampio di difficoltà, che ha visto fallire progetti anche ben più finanziati, e lascia aperta una sola, concreta domanda: riuscirà quel pugno di sviluppatori rimasti a tenere in vita la fiammella, o assisteremo all’ennesimo, rapido spegnimento di un titolo che non è riuscito a ritagliarsi il suo spazio?

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