Il ritorno di Bungie con Marathon tra luci e ombre del nuovo extraction shooter
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Dieci ore di gioco, come quelle spese da molti utenti nei primi test o al lancio, non bastano per consegnare un giudizio definitivo su Marathon, il nuovo nato in casa Bungie che ha debuttato a inizio marzo su PlayStation, PC e Xbox, segnando il ritorno a una delle sue serie storiche. Eppure, questo lasso di tempo è più che sufficiente per delineare i contorni di una scommessa ambiziosa e complessa, quella di trasformare un marchio nato negli anni Novanta in un extraction shooter competitivo, un genere che vive di tensione, rischio e una curva di apprendimento spesso proibitiva. Lo studio, reduce dai fasti di Halo e dalla consolidata esperienza con Destiny 2, ha scelto di abbandonare la narrazione lineare del passato per tuffarsi in una mischia PvPvE dove l'obiettivo, per i Runner, non è solo sopravvivere ma portare a casa il bottino, muovendosi tra le insidie di Tau Ceti IV e le minacce delle Corporazioni che si contendono il controllo del pianeta.
Un’interfaccia ostica e un’accoglienza a due facce
Il primo impatto con Marathon è stato, per molti versi, spiazzante. La comunità di giocatori, pur riconoscendo all'unanimità la qualità del comparto artistico e la solidità del gunplay tipica di Bungie, ha subito puntato il dito contro quello che appare come il vero tallone d'Achille dell'opera: un'interfaccia utente densa, ridondante e tutt'altro che intuitiva. Durante il Server Slam che ha preceduto l'uscita, le lamentele si sono concentrate sulla difficoltà di navigare tra i menù, sulla poca chiarezza nel distinguere oggetti e modifiche e su una sensazione generale di disorientamento che rischia di allontanare proprio quella fetta di pubblico meno avvezza alle complessità del genere. Lo stesso Bungie ha prontamente raccolto il feedback, promettendo interventi post-lancio per levigare l'esperienza, ma il dato di fatto è che, al momento, la stratificazione di sistemi – contratti delle fazioni, potenziamenti degli Shell, pass reward e personalizzazioni – risulta fin troppo sa per essere digerita nelle prime battute.
Non sorprende, quindi, che l'aggregatore di recensioni Metacritic fotografi al momento un quadro a tinte fosche, con un punteggio di 72 che rappresenta il più basso nella storia dello sviluppatore, collocandosi addirittura sotto al criticato Destiny originale. Un verdetto, va detto, basato su un campione ancora esiguo di testate e che s contingent, ma che certifica l'esistenza di una divaricazione netta nel percepito: da un lato chi esalta il level design e l'audacia estetica, dall'altro chi parla di contenuti non rifiniti e di una mappa, la quarta area denominata Cryo Archive, che tarda ad arrivare, sebbene siano ormai comparsi segnali nella schermata di selezione che lasciano presagire un'imminente attivazione.
Il bilanciamento audio e le scelte di game design
Tra gli aspetti più dibattuti, nelle prime settimane di vita del gioco, emerge una questione apparentemente tecnica ma dal profondo impatto strategico: il bilanciamento degli effetti sonori. Alcuni giocatori ritengono che Bungie abbia esagerato nel rendere i rumori degli spari fin troppo aggressivi e pervasivi, alterando di fatto la "guerra di informazioni" che costituisce il cuore pulsante di ogni buon extraction shooter. In un ambiente dove ogni decisione tattica, ogni passo e ogni colpo esploso possono tradire la posizione di una squadra, modificare la percezione sonora significa riscrivere le regole dell'ingaggio, rischiando di appiattire la profondità tattica a favore di un caos uditivo meno gestibile.
C'è poi la questione del ritmo di gioco. Le partite, secondo una porzione non trascurabile di utenti, soffrono di una certa discontinuità: la densità degli scontri PvP appare talvolta troppo bassa, lasciando spazio a lunghe fasi di esplorazione in mappe che, sebbene curate, rischiano di sembrare "vuote" o popolate da una IA nemica troppo prevedibile. L'equilibrio tra la minaccia rappresentata dalle forze dello UESC e quella, ben più imprevedibile, degli altri giocatori umani, è un ago della bilancia delicatissimo e le scelte compiute da Bungie in questa fase di rodaggio saranno determinanti per la tenuta del Titolo nel lungo periodo.
Il sistema degli Shell e la progressione profonda
A mitigare le perplessità tecniche, però, ci pensa la sostanza dell'impalcatura ludica. Marathon poggia su fondamenta solide, costruite attorno al concetto di "Shell", i corpi sintetici in cui i Runner trasferiscono la propria coscienza. Questi non sono meri involucri estetici, ma veri e propri archetipi di classe – si va dal ladro Thief al demolitore Destroyer, dall'assassino Assassin al supporto Triage – ciascuno dotato di abilità specifiche che modellano l'approccio alla mappa e al combattimento. È una scelta che restituisce identità al giocatore e favorisce la complementarità all'interno della squadra, allontanandosi dall'omologazione di altri titoli.
Altrettanto strutturato appare il sistema di progressione legato alle sei fazioni in lotta, ciascuna con i propri contratti e ricompense, che incentiva un investimento a lungo termine e aggiunge un livello narrativo non banale alle spedizioni. La possibilità di accumulare equipaggiamento, mod per le armi e crediti per poi rischiare il tutto per tutto in una run ad alta tensione è il motore che alimenta la rigiocabilità. E in questo, Bungie dimostra di avere le idee chiare, anche se la sensazione, per chi si affaccia ora al genere, è quella di trovarsi di fronte a un manuale di istruzioni troppo fitto e a un'impaginazione che non aiuta a districarsi.




