Dlss 5, la prova su Nba 2K27: il neural rendering cambia la grafica dei videogiochi
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Redazione Scienza e Tecnologia
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C'è un momento, nell'evoluzione della grafica 3D, in cui una tecnologia smette di essere un miglioramento incrementale e inizia a cambiare il modo stesso in cui un'immagine viene costruita. Durante la Gamescom di quest'anno, mettendo le mani su NBA 2K27 con il nuovo DLSS 5, abbiamo avuto esattamente quella sensazione. Per anni il nome DLSS è stato associato a una promessa apparentemente semplice: più prestazioni senza sacrificare la qualità visiva. Prima la ricostruzione della risoluzione, poi la generazione dei frame, quindi Ray Reconstruction e Multi Frame Generation.
Con DLSS 5, però, il copione cambia radicalmente: non si tratta più di ottimizzare il rendering tradizionale, ma di integrarlo con un modello di intelligenza artificiale che genera l'aspetto finale di ciò che vediamo sullo schermo.
Cos'è il 3D-Guided Neural Rendering
La quinta iterazione del super-sampling firmato NVIDIA, in arrivo il 3 settembre 2026, introduce una funzionalità che l'azienda definisce 3D-Guided Neural Rendering. Il concetto è tanto rivoluzionario quanto, a prima vista, controintuitivo.
Il motore grafico continua a gestire geometria, animazioni, materiali e simulazione fisica della scena; il modello neurale, però, non si limita a ricostruire o a interpolare frame, bensì utilizza le informazioni prodotte da quel rendering per determinare come determinati elementi – la pelle di un giocatore, i tessuti, l'illuminazione complessa – devono apparire nel risultato finale.
È il gioco, insomma, che stabilisce cosa deve essere rappresentato, mentre l'intelligenza artificiale contribuisce a definire come deve essere rappresentato, arricchendo la scena con dettagli come la diffusione della luce sotto la superficie della pelle o l'interazione con i capelli, aspetti che il calcolo tradizionale fatica a riprodurre in tempo reale.
A differenza di quanto si potrebbe pensare, non si tratta di un filtro generativo applicato a casaccio. Il modello, un trasformatore di diffusione che opera direttamente nello spazio dei pixel, viene addestrato per essere deterministico e temporalmente stabile. Questo è un punto cruciale: una singola immagine fotorealistica può essere generata con relativa facilità, ma il problema diventa estremamente complesso quando si devono produrre migliaia di frame al secondo in perfetta coerenza l'uno con l'altro.
DLSS 5 non può inventare ciò che vuole, né alterare arbitrariamente la struttura della scena; opera all'interno di vincoli strettissimi, utilizzando i vettori di movimento e le informazioni geometriche del motore per garantire che un volto, un riflesso o un capello mantengano la loro identità e posizione nel tempo. Non a caso, l'azienda ha più volte sottolineato che si tratta di un processo "pixel-accurate", dove persino l'eventuale pixelazione presente nel frame originale viene rispettata.
Nba 2K27 come banco di prova
La scelta di NBA 2K27 come titolo di lancio, che debutterà il 4 settembre 2026 in Italia (alle 6:00 del mattino), non è certo casuale. Il gioco di Visual Concepts mette sotto pressione tutti gli elementi che la tecnologia promette di migliorare: volti estremamente dettagliati, pelle, capelli, tessuti dei vestiti e un'illuminazione complessa che deve funzionare perfettamente mentre i giocatori si muovono rapidamente in campo. Durante la nostra prova, la differenza è apparsa evidente.
L'impressione è che non si tratti di un miglioramento della definizione, ma di un salto qualitativo nella resa della luce e dei materiali, che dona ai modelli dei giocatori un realismo mai visto prima. La tecnologia sarà ufficialmente supportata su tutte le GPU e i laptop GeForce RTX serie 50, oltre che su GeForce NOW, e sarà integrata nei plugin di NVIDIA Streamline e Unreal Engine 5 per facilitare il lavoro degli sviluppatori.
Le sfide di un salto generazionale
Il percorso verso questo traguardo non è stato privo di intoppi. Quando DLSS 5 fu mostrato per la prima volta a marzo, le reazioni furono tutt'altro che entusiaste, con molti che bollarono il risultato come un banale "filtro AI" capace di stravolgere l'identità dei personaggi. Il celebre caso di Leon S. Kennedy in Resident Evil Requiem, con un volto irriconoscibile e caratteristiche alterate, divenne il simbolo dei timori legati a questa tecnologia.
NVIDIA ha ammesso che in quell'occasione la demo era basata su un modello di ricerca e che il confronto non era allineato correttamente, ma ha soprattutto sottolineato come, a differenza di quanto accaduto con i leak e le mod della community (che hanno permesso di provare il DLSS 5 in giochi come GTA V o Cyberpunk 2077, spesso con risultati discutibili e crolli prestazionali), la versione finale offra agli sviluppatori un controllo totale.
I creatori di giochi potranno infatti regolare con precisione l'intensità dell'intervento della IA tramite parametri come Structure Intensity e Tone Intensity, e utilizzare sistemi di mascheramento per applicare gli effetti selettivamente, ad esempio solo a determinati personaggi o oggetti, preservando così la visione artistica originale. DLSS 5 offre tre modelli di peso differenti, etichettati A, B e C, che a parità di impostazioni producono risultati visivi diversi, dando ai team creativi una flessibilità notevole.
Un ulteriore salto qualitativo, infine, riguarda le prestazioni: se a marzo il modello richiedeva due RTX 5090 per funzionare, i ricercatori sono riusciti a ottimizzarlo al punto da farlo girare su una singola scheda, con un miglioramento dell'efficienza di circa cinque volte in soli sei mesi di lavoro. Il costo in termini di frame rate rimane significativo, con un calo stimato tra il 50 e il 60 percento, ma NVIDIA sostiene che l'uso combinato con la Super Resolution e la nuova Multi Frame Generation 6X possa compensare ampiamente la perdita.
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