Pragmata, il nuovo action di Capcom tra sparatorie e hacking si mostra in una prova avanzata

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Dopo un lungo periodo di silenzio stampa, interrotto solo da apparizioni fugaci e da quei rinvii che ne avevano quasi fatto perdere le tracce, Pragmata è tornato a farsi vedere in modo concreto, permettendo alla stampa specializzata di mettere le mani su una sezione di gioco decisamente più avanzata rispetto alla demo “Sketchbook” resa disponibile al pubblico negli scorsi mesi. Questa nuova versione, lungi dall’essere una semplice vetrina tecnica, aveva l’obiettivo dichiarato di mostrare le meccaniche di combattimento più complesse, un arsenale in fase di espansione e una tipologia di nemici decisamente più aggressiva, delineando i contorni di quella che si preannuncia come una delle uscite più interessanti nel panorama action-sci-fi. La data di lancio, peraltro, è stata recentemente anticipata di una settimana dagli stessi sviluppatori, passando dal 24 al 17 aprile 2026, una mossa che suggerisce una rinnovata fiducia nel prodotto finito.

Il bilanciamento tra azione e strategia nel cuore del gameplay

Il fulcro dell’esperienza, emerso con chiarezza nel corso di questa prova, ruota attorno alla sinergia obbligata tra i due protagonisti: Hugh, l’astronauta, e Diana, la sua giovane compagna androide. Se la demo pubblica si limitava a introdurre il concetto di collaborazione, questa nuova porzione di campagna ne svela la vera profondità, specialmente negli scontri con le unità nemiche corazzate. L’approccio frontale è pressoché inutile, se non letale: i proiettili di Hugh rimbalzano contro le proteggi dei robot, rendendo indispensabile l’intervento di Diana. È lei che, attraverso un’interfaccia a griglia che si sovrappone all’azione, deve tracciare percorsi per violare i sistemi avversari, esponendone i punti deboli e permettendo così a Hugh di infliggere danni significativi con il suo arsenale.

Quel che rende il sistema intrigante, e qui risiede la vera novità rispetto ad altre produzioni, è la gestione del rischio durante la fase di hacking. La griglia non presenta mai un unico percorso rettilineo; il giocatore deve scegliere se raggiungere in fretta il nodo finale, esponendo il nemico per un lasso di tempo limitato, oppure allungare il tragitto per raccogliere nodi blu, che aumentano la finestra di danno e potenziano l’attacco successivo. Una scelta che deve essere compiuta in frazioni di secondo, mentre i nemici continuano a sparare e a muoversi, costringendo a un multitasking continuo tra la mira di Hugh e la risoluzione del puzzle di Diana.

Un arsenale consumabile e nemici studiati per rompere gli schemi

La necessità di dosare le risorse emerge con prepotenza dalla gestione delle armi. A eccezione dell’unità primaria, che ricarica automaticamente le munizioni dopo alcuni secondi, tutte le altre armi in dotazione a Hugh sono monouso: una volta esaurite le cartucce, si rompono e non possono essere più impiegate nel corso della stessa missione. Questa meccanica, che ricorda per certi versi la tensione tipica dei survival horror, impone al giocatore di non sprecare i colpi più potenti prima che Diana abbia completato il suo hack, pena la perdita di una risorsa preziosa per le fasi successive.

A complicare il quadro ci pensano le nuove tipologie di nemici introdotte in questa sezione di gioco. Non si tratta più solo di bersagli statici o dai movimenti prevedibili: compaiono unità aeree che disturbano con attacchi a distanza, e robot pesantemente corazzati in grado di attivare barriere rosse che li rendono temporaneamente immuni all’hacking. In questi casi, la priorità cambia radicalmente: Hugh deve prima distruggere questi scudi con il fuoco convenzionale, per permettere solo in un secondo momento a Diana di intervenire. Un ulteriore strato tattico emerge dalla possibilità di utilizzare particolari oggetti, i nodi di hacking, che inseriscono nella griglia di Diana delle tessere gialle; attraversarle durante l’hacking attiva effetti speciali come la riduzione della difesa nemica su più bersagli, ma richiede ovviamente più tempo e aumenta l’esposizione al fuoco avversario.

L’esplorazione e il ritmo nel rifugio lunare

Tra uno scontro e l’altro, la prova ha permesso di esplorare aree più vaste rispetto ai corridoi lineari visti in precedenza. La ricostruzione di una città in stile newyorkese all’interno della base lunare funge da hub, con diversi edifici da attraversare e obiettivi ambientali da completare, come l’hacking di fari per aprire porte bloccate. L’esplorazione è facilitata dai getti della tuta di Hugh, che consentono planate e brevi voli, sebbene l’energia a disposizione sia limitata e vada gestita con cura.

Periodicamente, è possibile fare ritorno al Rifugio, una zona sicura dove spendere le risorse raccolte, come il Lunafilamento, per potenziare le statistiche di Hugh, aumentare la salute o migliorare le capacità di hacking di Diana. È anche in questo spazio che si consumano i momenti più intimi tra i due personaggi: Diana, curiosa e loquace, interagisce con l’ambiente e con Hugh, ponendo domande e commentando gli oggetti che il giocatore le riporta, un espediente narrativo che mira a costruire un legame credibile tra l’uomo e l’androide, lontano dai cliché del genere.

Lo scontro finale con un imponente boss robotico, un essere multilimbo dai movimenti ampi e telegrafati, ha chiuso la dimostazione, mettendo a frutto tutte le meccaniche apprese: dalla distruzione degli scudi alla gestione dell’hacking sotto pressione, fino all’uso oculato delle armi più potenti. Un banco di prova che ha confermato la solidità dell’impianto ludico, in attesa del debutto previsto per il mese prossimo su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2.

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