Saros, la nuova esclusiva Ps5 pesa 83 giga: i dettagli sul preload e le prime impressioni dal gameplay

Articolo Precedente

precedente
Articolo Successivo

successivo

Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Manca ormai poco all’arrivo di Saros sugli scaffali digitali (e fisici) di PlayStation 5, e come spesso accade nelle settimane che precedono un lancio di questa portata – specialmente quando si tratta di un titolo first party fortemente atteso – sono proprio i canali informali, seppur sorprendentemente affidabili, a fornire i dettagli più concreti per chi si sta organizzando in vista del day one. Il profilo X PlayStation Game Size, da anni punto di riferimento per il data mining e l’anticipazione di questi dati tecnici, ha infatti rivelato le dimensioni definitive del download per la nuova creatura di Housemarque. Stando alle informazioni pubblicate, riferite alla versione 01.002.002 del gioco (quindi verosimilmente già comprensiva di una patch day one o di un aggiornamento della cosiddetta “golden master”), Saros occuperà circa 83,44 Gigabyte sull’unità a stato solido della console. Una stazza ragguardevole che, sebbene rientri negli standard delle produzioni tripla A odierne, impone ai giocatori una certa pianificazione, soprattutto per chi utilizza ancora l’unità interna senza espansioni.

Le tempistiche del preload e la questione dell’early access

Accanto al peso specifico del gioco – che potrebbe comunque subire marginali oscillazioni tra oggi e il momento dello sblocco effettivo – lo stesso account ha fornito indicazioni precise riguardo alle tempistiche di precarico, differenziandole in base all’edizione acquistata. Chi ha optato per la **Digital Deluxe Edition** potrà avviare il download a partire dal **21 aprile**, beneficiando inoltre di un accesso anticipato di 48 ore che sposta la data di giocabilità effettiva al **28 aprile**. Per i possessori della **Standard Edition**, invece, il preload sarà disponibile dal **23 aprile** in vista del debutto ufficiale fissato per il **30 aprile**. Questa scansione temporale, ormai consolidata nel marketing videoludico contemporaneo, permette agli sviluppatori di scaglionare il carico sui server e agli utenti di aggirare l’ostacolo dei picchi di traffico, garantendo a tutti – almeno sulla carta – la possibilità di iniziare a giocare senza ulteriori attese allo scoccare della mezzanotte.

Housemarque al lavoro sulla formula: meno frustrazione, più azione

Se i dati tecnici soddisfano la curiosità logistica dei giocatori, è però sul fronte del contenuto e della filosofia di gioco che arrivano le notizie più interessanti, specie per chi ricorda la rigidità strutturale di *Returnal*. Il team finlandese, intervistato in occasione di una sessione di prova della durata di circa tre ore, ha ribadito con chiarezza un cambio di rotta preciso: **il gameplay viene prima di tutto**, ma senza la componente punitiva che aveva caratterizzato il loro precedente capolavoro. Il creative director Gregory Louden e l’art director Simone Silvestri hanno spiegato come *Saros* voglia trasformare il concetto di “campo minato” (tipico dei bullet hell puri) in quello di un “parco giochi”, dove i proiettili nemici non rappresentano solo un pericolo da cui scappare, ma anche una risorsa da sfruttare. In questa ottica si inserisce la meccanica dello scudo, che assorbe i colpi avversari per riconvertirli in energia per un’arma potente, e quella dell’eclissi: un evento opzionale che, se attivato, innalza la difficoltà moltiplicando però il valore della valuta di gioco e la rarità dei potenziamenti trovati.

Carcosa tra horror cosmico e rigiocabilità strutturata

Dal punto di vista estetico e narrativo, l’ispirazione rimane quella di un horror cosmico claustrofobico ambientato su Carcosa, un pianeta alieno avvolto da un’eclisse permanente dove nulla è come sembra. Tuttavia, a differenza della solitudine opprimente di Selene in *Returnal*, qui il protagonista Arjun (interpretato da Rahul Kohli) non è solo: esiste una base centrale e una crew di supporto che interagisce con il giocatore, tentando di ricostruire il disastro della colonia perduta. Questa presenza, se da un lato umanizza l’orrore, dall’altro crea una tensione psicologica diversa, fatta di fiducia e sospetto. La progressione, infine, è stata resa più accessibile: se la morte rimette in discussione la run, alcuni potenziamenti restano permanenti, riducendo la frustrazione del restart da capo e rendendo ogni ciclo di gioco un passo avanti verso la comprensione del mistero.

Puoi condividere questo articolo o riprenderne i contenuti, anche parzialmente, citando la fonte con link attivo a informazione.news, il portale online di notizie e approfondimenti.