God of War: Sons of Sparta, il ritorno alle origini in 2D divide la critica tra fascino narrativo e limiti tecnici
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Redazione Scienza e Tecnologia
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L’inaspettato annuncio, avvenuto durante l’ultimo State of Play con un lancio avvenuto in modo immediato, quello che gli addetti ai lavori chiamano shadowdrop, ha gettato nello stupore i fan della serie. Eppure, a distanza di qualche giorno dal rilascio, il Titolo sviluppato da Mega Cat Studios in collaborazione con Santa Monica Studio si trova al centro di un acceso dibattito. Non si tratta, è bene premetterlo, dell’ennesima epopea spettacolare in terza persona a cui il franchise ci ha abituato, bensì di un metroidvania in 2D con una marcata estetica pixel art che riporta l’orologio indietro, portandoci agli anni dell’infanzia e della dura formazione spartana di Kratos, il Fantasma di Sparta che tutti conoscono. Un’operazione nostalgica, certo, ma che nelle intenzioni degli autori – come spiegato dal game director Zack Manko in un’intervista pubblicata sul blog ufficiale PlayStation – voleva esplorare un versante inedito del personaggio, mostrandolo prima ancora che ricevesse il tatuaggio rosso e stringesse la prima lama incatenata -3-9.
L’idea iniziale, stando alle dichiarazioni degli sviluppatori, prevedeva una narrazione temporalmente più vicina alla saga greca classica, quella che ha reso celebre Kratos nella sua furia omicida contro l’Olimpo. Tuttavia, il team di scrittori ha poi virato verso una direzione più radicale, optando per un Kratos ragazzino. Una scelta, questa, motivata dalla volontà di scavare a fondo nella psicologia del personaggio: vedere il ragazzo, ancora privo di poteri divini e ignaro della sua natura di semidio, si è rivelata un'opzione che gli autori hanno ritenuto “risuonasse” maggiormente con l'intera architettura narrativa della serie, gettando nuova luce sulle sue successive, e ben note, turbolenze emotive e sulla complessa figura paterna emersa nei capitoli norreni -3. Si parla di un Kratos che, insieme al fratello Deimos, affronta le severissime prove dell'agoghé, il leggendario addestramento spartano, in una storia che, per stessa ammissione di chi l'ha concepita, vuole porsi come un ideale “God of War Zero” -9.
Nonostante queste premesse affascinanti e la presenza rassicurante di T.C. Carson, lo storico doppiatore che presta la sua voce inconfondibile al Kratos adulto e narratore della vicenda, l'accoglienza riservata al gioco si è rivelata quantomeno contrastante -5-6. Se da un lato la critica specializzata e il pubblico si trovano concordi nel lodare l’impalcatura narrativa e l'operazione affettiva legata al lore della saga, dall'altro emergono voci stonate, e anche piuttosto accese, per quanto concerne la sostanza ludica. Le recensioni degli utenti aggregate su Metacritic dipingono un quadro variegato, in cui al 77% di valutazioni positive si affianca un non trascurabile 19% di pareri negativi, un dato anomalo per una produzione First Party Sony -2. Tra i commenti più critici si fa strada l'idea di un prodotto che si regge quasi esclusivamente sull'iconicità del marchio, con un combat system definito “piatto”, “lento” e, in alcuni casi, addirittura paragonabile a produzioni amatoriali in Flash -2-8. C'è chi parla di un’occasione sprecata, di un gioco che, tolta la patina di God of War, si rivela un metroidvania fin troppo scolastico e privo di mordente, con picchi di difficoltà mal calibrati e un comparto tecnico che, seppur solido su PS5, non riesce a nascondere un budget di produzione contenuto -8.
A infiammare ulteriormente il dibattito ci ha pensato David Jaffe, il creatore originale della serie, che non ha usato mezzi termini per esprimere il suo dissenso. In un video analisi pubblicato nei giorni scorsi, Jaffe ha definito l'operazione una “vergogna”, concentrando le sue critiche non tanto sul lavoro di Mega Cat Studios, a cui riconosce una certa competenza tecnica, quanto piuttosto sulla direzione intrapresa dai vertici di Santa Monica Studio -1. Secondo Jaffe, il gioco soffre di problemi di “leggibilità” dell’azione su schermo e di un'interfaccia utente che non raggiunge gli standard qualitativi di una esclusiva PlayStation. La sua invettiva si è appuntata in particolare sulla nuova dirigenza dello studio, colpevole, a suo dire, di aver permesso la pubblicazione di un titolo che, pur essendo meccanicamente “competente”, non è all'altezza del nome che porta. Una presa di posizione, quella del padre di Kratos, che ha polarizzato gli animi dei fan, divisi tra chi ne condivide la delusione e chi, invece, difende il diritto della serie di sperimentare formati e generi diversi, anche a costo di uscire dai canoni consueti -1.
Il racconto di un’infanzia lontana dalla leggenda
La struttura portante di Sons of Sparta poggia su un espediente narrativo che molti recensori hanno apprezzato: la storia ci viene raccontata anni dopo da un Kratos ormai adulto, il quale, rivolgendosi alla figlia Calliope, rievoca le gesta della sua lontana giovinezza -8. Questo stratagemma consente una doppia lettura degli eventi, offrendo continui paralleli tra l’uomo brutale che sarebbe diventato e il ragazzo disciplinato che cercava solo di sopravvivere alle leggi spietate della sua città-stato. L'interpretazione di T.C. Carson, in questo senso, funge da collante emotivo, elevando sequenze che altrimenti rischierebbero di apparire didascaliche. Il racconto si concentra sul legame con Deimos, una figura cardine per chi ha giocato Ghost of Sparta, e sulla scoperta dei primi, timidi segni di un destino più grande, rappresentati dai doni degli dei, i “Gifts of Olympus”, che Kratos impara a utilizzare -9.
Il gameplay, come detto, adotta i canoni del metroidvania, spingendo il giocatore a esplorare scenari che si espandono man mano che si acquisiscono nuove abilità. Un sistema, questo, che nelle intenzioni avrebbe dovuto valorizzare la progressione del personaggio, restituendo la sensazione di una crescita costante. Tuttavia, l'implementazione pratica ha sollevato più di una perplessità. Le recensioni sottolineano come il combat system, inizialmente lento e incentrato sulla lettura di pattern codificati da colori – azzurro per parare, rosso per schivare, giallo per contrattaccare – fatica a decollare nelle prime battute, risultando ripetitivo e poco gratificante -8. Solo dopo molte ore, quando Kratos inizia a sbloccare un set di abilità più ampio, il gioco sembra trovare una sua quadra, ma per molti giocatori questo momento arriva troppo tardi, trasformando l’esperienza in una prova di pazienza più che in un divertimento. A questo si aggiunge un comparto visivo che, nonostante la cura artigianale del pixel art, tende a rifugiarsi in una tavolozza di colori spenti, fatta di marroni e grigi, che rende gli scenari poco memorabili e talvolta confusi -8.
Il prezzo dell’innovazione e il confronto con la gloria passata
L’operazione Sons of Sparta, al netto delle sue controversie, rappresenta un esperimento interessante per comprendere lo stato di salute di una delle proprietà intellettuali più preziose di Sony. Con un prezzo di lancio fissato a 29,99 euro per l’edizione standard e 39,99 per quella deluxe, il gioco si posiziona in una fascia di mercato ibrida, quella dei cosiddetti “AA”, che cerca di colmare il divario tra le produzioni indipendenti e i colossi tripla A -5. Ed è proprio qui che nasce il nodo della questione: il pubblico, abituato ai fasti tecnici e narrativi di titoli come il God of War del 2018 e il suo sequel Ragnarok, si trova di fronte a un prodotto che, pur essendo ufficiale e canonico, ha il sapore e la struttura di un ambizioso progetto parallelo. Una scommessa, insomma, che paga in termini di espansione del lore ma che, sul piano dell’intrattenimento puro, lascia più di un dubbio.
Le critiche mosse da Jaffe, al di là della loro veemenza, toccano un tasto dolente: il controllo qualità e la direzione artistica che un colosso come Sony dovrebbe garantire anche per i suoi progetti minori. L’accusa di aver permesso la pubblicazione di un gioco con una “leggibilità” scadente e un'interfaccia utente approssimativa è una frecciata diretta alle figure manageriali che oggi guidano Santa Monica Studio, in particolare alla nuova capo studio Mary Olson -1. Una dinamica interna, quella dello scontro tra il vecchio creatore e la nuova dirigenza, che aggiunge un ulteriore strato di complessità alla ricezione del titolo. Mentre alcuni vedono in Sons of Sparta un lodevole tentativo di diversificazione, altri lo interpretano come il sintomo di una perdita di identità, un prodotto nato più per cavalcare mode come quella del metroidvania che per unire veramente la comunità dei fan.




