God of War: annunciato e subito disponibile Sons of Sparta, in sviluppo un progetto guidato da Cory Barlog

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Lo State of Play tenutosi giovedì 12 febbraio ha riservato ai fan della serie God of War una serie di comunicazioni piuttosto rilevanti, alcune delle quali, va detto, hanno sortito l’effetto di un vero e proprio annuncio a sorpresa: parliamo non solo del tanto vociferato — e ora confermato — remake della trilogia originale, attualmente in una fase di sviluppo che gli stessi autori definiscono embrionale, ma anche e soprattutto dell’immediato rilascio di God of War: Sons of Sparta, un Titolo che si presenta come un prequel in una veste completamente inedita per la serie. Gli sviluppatori di Mega Cat Studios, chiamati a collaborare con Santa Monica per questa produzione parallela, hanno infatti optato per una trasposizione integrale dell’universo del Fantasma di Sparta in chiave bidimensionale, un’operazione che ha richiesto una meticolosa conversione delle animazioni originariamente concepite per i modelli tridimensionali, rifinendo il tutto con una pixel art realizzata interamente a mano. Questo stesso approccio, come hanno tenuto a sottolineare gli autori, è stato esteso al ricco bestiario che da sempre popola le avventure di Kratos; ci si potrà quindi imbattere in creature familiari come spettri, minotauri e gorgoni, sebbene non manchino minacce inedite, le quali, pur nella loro novità, conservano intatta quella radice mitologica che costituisce il fondamento dell’intera saga.

Un’estetica inedita per una storia antica, tra agoge e battaglie contro i boss

La trama di *God of War: Sons of Sparta*, occorre precisarlo, non rappresenta un semplice spin-off slegato dalla continuity principale, bensì un capitolo canonico che va a colmare un vuoto narrativo, incentrandosi sulla giovinezza del protagonista e sul suo rapporto con il fratello Deimos durante il duro addestramento nell’agoge spartana; a fare da cornice a questi eventi è il racconto di un Kratos ormai invecchiato, la cui voce è stata affidata nuovamente a Terrence Carson, storico interprete del personaggio nella trilogia greca, il quale presta le sue corde vocali anche per il narratore del remake in lavorazione. Per quanto concerne l’architettura ludica, il titolo si configura come un metroidvania, un genere che pone l’accento sull’esplorazione di una mappa suddivisa in diverse zone, le quali potranno essere scoperte solo visitandole di persona e, aspetto fondamentale, tornandovi successivamente dopo aver acquisito nuove abilità; ciò implica una struttura dei livelli piuttosto ragionata, che richiederà al giocatore di memorizzare pattern e ostacoli. Non mancano, ovviamente, le spettacolari battaglie con i boss, spesso di dimensioni imponenti e dotati di movimenti e attacchi che dovremo imparare a prevedere per individuare la finestra utile a colpire, il tutto mentre il giovane Kratos utilizza un equipaggiamento composto da lancia e scudo spartani, potenziabili nel corso dell’avventura, che riprendono il repertorio di colpi veloci e pesanti tipico della sua controparte più matura.

I primi riscontri e il dibattito nella community

A pochi giorni dal lancio a sorpresa, avvenuto al prezzo di trenta euro per l’edizione standard sulla piattaforma PlayStation 5, sono iniziate a circolare le prime valutazioni della critica internazionale, le quali dipingono un quadro tutt’altro che unanime. Se da un lato viene riconosciuta la qualità del comparto artistico, la cura nel level design e una certa atmosfera che riporta efficacemente alle origini greche della serie, dall’altro emergono perplessità riguardo a quella che alcuni recensori definiscono una certa cautela di fondo, con un albero delle abilità giudicato fin troppo "sicuro" e una varietà di nemici che tenderebbe a ripetersi. A fare da contraltare a queste voci, peraltro, si è levato il giudizio particolarmente tranchant di David Jaffe, il creatore originale della serie, il quale, in un video pubblicato sul suo canale personale, ha definito l’esistenza stessa del gioco una delle peggiori decisioni mai prese dal team, bollandone la natura come generica e noiosa e spingendosi a parlare di una certa incapacità, a suo dire, di rispettare la licenza; un parere, il suo, che ha ovviamente infiammato il dibattito tra i fan, dividendoli tra chi apprezza la volontà di sperimentare e chi invece avrebbe preferito un approccio più tradizionale.

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