Marathon, il server slam si avvicina: niente matchmaking sull'aggressività e cross-play opzionale
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Redazione Scienza e Tecnologia
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A tre secoli dalla scomparsa dei trentamila coloni partiti da Marte, il silenzio che avvolgeva Tau Ceti IV sta per essere infranto non tanto dal ritorno di quei fantasmi, quanto dall'arrivo dei Runner, i mercenari cibernetici che Bungie si appresta a lanciare sulla colonia perduta. Il nuovo extraction shooter dello studio, quel Marathon che riporta in vita un marchio storico dell'era pre-Halo, entra nella fase decisiva del suo rollout con l'annuncio di un "Server Slam" in programma negli ultimi giorni di febbraio, un test su larga scala dell'infrastruttura online che fungerà da prova generale in vista dell'esordio ufficiale fissato per il 5 marzo su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. La finestra di accesso anticipato, questa sorta di prova gratuita che andrà dal 26 febbraio al 2 marzo, rappresenta per i giocatori l'occasione per mettere le mani sul codice finale, o quasi, e per Bungie l'ultima chance per verificare la tenuta dei server, la stabilità generale e il bilanciamento dell'esperienza di gioco, permettendo al team di sviluppo di intervenire con eventuali correzioni dell'ultimo minuto prima del lancio commerciale.
Una prova gratuita con ricompense permanenti e scelte di design nette
Partecipare a questo fine settimana di test, che Bungie ha voluto ribattezzare "Server Slam" per sottolinearne la natura di stress test, non sarà solamente un'anteprima gratuita; chi si avventurerà nelle due zone disponibili, Perimeter e Dire Marsh, e completerà le missioni introduttive salendo di livello con il proprio Runner, potrà assicurarsi una serie di ricompense esclusive valide per il gioco completo -1. Si va da un emblema commemorativo e uno sfondo per il profilo, ottenibili già con il completamento della missione introduttiva, fino a un "pacco equipaggiamento d'arrivo" che include armi, impianti cibernetici e mod per le armi, il cui valore e la cui rarità aumentano progressivamente fino al raggiungimento del livello 30. Questi oggetti, che spaziano dalla variante standard a quelle "deluxe", rappresentano un incentivo concreto per i giocatori a testare a fondo i contenuti proposti, sapendo che il tempo investito nel weekend di prova si tradurrà in un vantaggio tangibile al momento di mettere piede su Tau Ceti IV per la prima volta dopo il day one -5.
Oltre ai dettagli sul test e sulle ricompense, Bungie ha cominciato a delineare con maggiore precisione l'architettura dell'esperienza multiplayer di Marathon, e lo ha fatto prendendo posizioni precise su due fronti caldi del dibattito contemporaneo tra gli shooter competitivi. Il primo riguarda il matchmaking: il gioco non adotterà alcun sistema di abbinamento basato sul comportamento o sull'aggressività dei giocatori -3. Una scelta, questa, che il director Joe Ziegler ha motivato con la volontà di preservare intatta quella tensione strutturale, quel nervo scoperto dell'incertezza che deve pulsare in ogni partita di un extraction shooter. Non sapere se il Runner che incrociamo sul campo, magari mentre siamo intenti a saccheggiare una zona ad alto rischio, abbia intenzioni ostili o sia semplicemente di passaggio è esattamente il motore dell'imprevedibilità che Bungie intende alimentare, e l'assenza di filtri artificiali che separino i pacifici dagli aggressivi serve a mantenere genuina quella dinamica. Al contrario, lo studio preferisce fornire strumenti emergenti, come la chat vocale di prossimità, che permettano ai giocatori stessi di negoziare, tradire o allearsi sul momento, senza che il sistema decida per loro il tono dell'incontro -7.
Il bilanciamento tra console e PC e la questione delle esclusive cosmetiche
Il secondo fronte, altrettanto delicato, è quello del cross-play e del suo potenziale impatto sull'equilibrio competitivo tra chi gioca con mouse e tastiera e chi impugna un controller. Anche in questo caso, la filosofia di Bungie sembra orientata a concedere la massima libertà pur cercando di garantire un'esperienza equa. Il cross-play sarà pienamente supportato e, con esso, la progressione incrociata, ma i giocatori su console avranno la facoltà di limitare il matchmaking, potendo scegliere di escludere dalla propria pool di partite gli utenti PC -3. Una funzione, questa, che risponde alla percezione, diffusa tra i giocatori su piattaforme Sony e Microsoft, di uno squilibrio intrinseco nella precisione dei controlli, offrendo loro un "opt-out" volontario. Ziegler ha comunque precisato che il team ha lavorato a diverse ottimizzazioni per rendere la convivenza tra i due metodi di input il più fluida e giusta possibile, ma ha voluto lasciare ai diretti interessati la scelta finale su come popolare i propri server -7.
Parallelamente alla messa a punto dell'infrastruttura tecnica e sociale del gioco, si infittisce il capitolo delle politiche commerciali e dei contenuti. Essendo il primo Titolo completamente nuovo pubblicato da Bungie dopo l'acquisizione da parte di Sony, molti osservatori si chiedevano se Marathon avrebbe replicato il modello di esclusive, spesso temporanee ma talvolta sostanziali, che aveva caratterizzato l'era di Destiny e Destiny 2, quando accordi privilegiati con PlayStation portavano contenuti e armi in esclusiva per gli utenti della console giapponese. La risposta, per ora, arriva sotto forma di un bilanciamento. Dopo l'annuncio di alcuni elementi cosmetici a tema PlayStation Plus, ispirati a franchise come Helldivers 2 o Ghost of Yōtei, lo studio ha voluto precisare che ci saranno ricompense analoghe pensate specificamente per gli ecosistemi PC e Xbox -4. Un assist, questo, a stemperare le preoccupazioni di una potenziale disparità di trattamento, anche se al momento non è chiaro se si tratterà di skin e ciondoli per le armi perfettamente speculari o se ogni piattaforma riceverà contenuti tematici legati alla propria storia videoludica, con gli utenti Xbox che, comprensibilmente, sperano in qualche richiamo all'universo di Halo, il franchise che Bungie stessa contribuì a creare -4. Il quadro che emerge, a poche settimane dal lancio, è quello di uno studio che cerca di navigare le complesse acque del live service moderno con un piede nell'eredità del passato e l'altro proiettato verso un futuro che dovrà fare i conti con un mercato degli shooter ad estrazione sempre più affollato e competitivo.




