Marathon, il server slam si chiude tra i feedback e le risposte di Bungie
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Redazione Scienza e Tecnologia
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Il server slam di Marathon, l’extraction shooter targato Bungie il cui lancio è previsto per il 5 marzo su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, si avvia alla conclusione, e lo fa lasciandosi alle spalle un fine settimana di test che gli sviluppatori hanno monitorato con l’attenzione di chi cerca di mettere a punto un meccanismo complesso. L’evento, che ha visto una partecipazione considerevole sulla piattaforma Steam con un picco di 143.621 giocatori simultanei considerando l’intero ecosistema PC, e circa 76.000 solo su Steam nella giornata di sabato, ha offerto al team un’enorme mole di dati e opinioni da setacciare. La risposta dello studio, come da sua consolidata abitudine, non si è fatta attendere e si è concretizzata in una serie di messaggi e aggiornamenti pubblicati sui canali ufficiali, nei quali si affrontano a viso aperto i nodi critici emersi durante queste giornate di prova.
Uno dei temi più dibattuti, e forse quello che ha generato le reazioni più viscerali, riguarda l’interfaccia utente, giudicata da molti un autentico rompicapo visivo. La sua estetica, volutamente complessa e stratificata, se da un lato contribuisce a costruire l’identità cyberpunk e immersiva del Titolo, dall’altro sembra rappresentare una barriera non indifferente per chi si avvicina per la prima volta all’esperienza di Marathon, rendendo difficoltosa persino la lettura e la gestione dell’inventario in momenti di pressione. Bungie ha raccolto il grido di dolore della community, confermando che l’intenzione è quella di continuare a iterare sull’interfaccia anche dopo il lancio, per renderla più fruibile senza per questo snaturarne l’anima; gli sviluppatori hanno invitato i giocatori a concentrare i propri suggerimenti in un thread dedicato sul server Discord ufficiale, un modo per tenere traccia di ogni singola segnalazione.
Le prestazioni su PC e la connessione sotto la lente
Non sono mancate le segnalazioni di carattere più squisitamente tecnico, in particolare per quanto riguarda la versione PC del gioco. Diversi utenti hanno lamentato un utilizzo sproporzionato della CPU a fronte di uno scarso sfruttamento della GPU, un limite ai fotogrammi che sembra attestarsi tra gli 80 e i 100, e alcuni fenomeni di stuttering che minano la fluidità dell’esperienza. Bungie ha preso nota e sta esaminando i rapporti, chiedendo a chi riscontra questi problemi di fornire dettagli sul proprio sistema nel forum di supporto ufficiale, possibilmente corredati da brevi clip video che possano aiutare a inquadrare meglio la natura del malfunzionamento. Parallelamente, è stato registrato un aumento dei codici di errore “Weasel”, spia di un’interruzione del collegamento tra il client e i server del gioco; anche in questo caso, le indagini sono in corso, sebbene alcune di queste disconnessioni possano essere originate da instabilità della rete domestica dei giocatori stessi.
Il bilanciamento del gioco e la frequenza degli scontri
Oltre agli aspetti tecnici e all’interfaccia, il dibattito si è concentrato su alcuni meccanismi cardine del gameplay, a cominciare dall’economia delle risorse. La scarsità di munizioni e di oggetti curativi, percepita come eccessivamente punitiva soprattutto nelle fasi iniziali, è stata uno dei principali oggetti di critica, con giocatori che si sono ritrovati a esplorare ampie porzioni di mappa senza trovare un solo caricatore, vanificando di fatto la possibilità di ingaggiare combattimenti. Bungie sta valutando le segnalazioni relative alla dimensione degli stack, all’efficacia degli oggetti medici di base e alla frequenza con cui le munizioni vengono droppate dai nemici, chiedendo ai giocatori di specificare l’equipaggiamento utilizzato nelle sessioni in cui la carenza si è fatta più sentire, per poter calibrare al meglio gli interventi. Un altro nodo caldo riguarda la frequenza degli scontri PvP: in molte partite, l’impressione è che gli incontri con altri runner siano troppo radi, lasciando spazio a una pericolosa e tediosa supremazia delle unità nemiche controllate dall’intelligenza artificiale, gli UESC, capaci di spazzare via intere squadre ancor prima che queste possano incrociarsi. Il team ha assicurato di stare analizzando la densità dei giocatori sulle varie mappe, comprese quelle per principianti come Perimeter, per capire se sia necessario intervenire sulla distribuzione o su altri parametri.
La mobilità e il tempo per uccidere dividono i giocatori
Infine, due aspetti legati alla fisica del gioco e alla letalità delle armi hanno infiammato gli animi. Da una parte, la gestione del movimento e la meccanica del calore generato durante gli scatti e le azioni più concitate hanno sollevato discussioni sulla fluidità degli spostamenti e sulla reattività dei comandi, con richieste di una transizione dello scivolamento più morbida e una gestione meno punitiva del surriscaldamento. Dall’altra, il tempo per uccidere, il celebre TTK, è stato definito da Bungie stessa “il tema caldo” per eccellenza. La rapidità con cui si viene eliminati, che sia per mano di un altro giocatore o di un robot della sicurezza, è vissuta da una parte della community come un’esperienza frustrante, che non lascia il tempo di reagire e che rende vano l’utilizzo di molte abilità, mentre un’altra fetta di giocatori difende questa scelta progettuale, vedendola come un elemento distintivo che premia i riflessi e la tensione costante, allontanando Marathon dagli shooters più tradizionali dove le schermaglie si trascinano all’infinito. Il team, di fronte a un quadro così variegato di opinioni, si trova a dover setacciare i dati raccolti in queste ore per capire se e come intervenire su un aspetto così delicato e fondante dell’esperienza di gioco.




