Highguard chiude i server il 12 marzo, l'ex level designer: “Puntammo tutto sul competitivo e fu un errore”

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Redazione Scienza e Tecnologia Redazione Scienza e Tecnologia   -   Presentato come l'ultimo grande annuncio dei The Game Awards 2025, con quello slot prestigioso che di solito è riservato a progetti di assoluto rilievo, Highguard era stato lanciato il 26 gennaio su PC tramite Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. A poco più di un mese dal debutto, la situazione è drammaticamente precipitata: Wildlight Entertainment, lo studio sviluppatore, ha ufficialmente comunicato che i server dello sparatutto free-to-play verrano disattivati il 12 marzo, decretando la fine dell'opera. Una notizia, questa, che arriva dopo settimane di agonia per il Titolo, che aveva già visto un esodo di massa della sua utenza; le rilevazioni su Steam parlavano chiaro, con un tracollo del 95% dei giocatori attivi e picchi di poche centinaia di unità nelle ultime settimane, un dato impietoso se paragonato ai circa centomila utenti che avevano popolato i server nei primissimi giorni dopo il lancio.

A certificare le difficoltà strutturali del progetto ci hanno pensato, nelle scorse settimane, i pesanti licenziamenti che hanno colpito il team di sviluppo. Fonti interne e annunci pubblici su LinkedIn, come quelli del level designer Alex Graner, avevano già rivelato come circa l'80% dello staff fosse stato lasciato a casa poco dopo l'uscita del gioco, una mossa che lasciava presagire un futuro quantomeno incerto per Highguard, nonostante le rassicurazioni di facciata da parte dello studio. Ora Graner, tornato a parlare della sua esperienza in un podcast, ha offerto una chiave di lettura precisa per comprendere le ragioni del fallimento, puntando il dito contro la direzione artistica e ludica intrapresa sin dalle fasi embrionali dello sviluppo.

Secondo l'ex sviluppatore, che ha lavorato al gioco fino al suo licenziamento, il problema principale risiederebbe in una scelta di design troppo focalizzata sull'aspetto competitivo, a discapito di quella fetta di pubblico più casual che rappresenta la linfa vitale per i giochi servizio. Graner ha spiegato come la volontà del team fosse quella di spingersi oltre i limiti del genere, ma questa ambizione si è tradotta in un prodotto con un tasso di sfida proibitivo per i neofiti. La struttura delle partite, basata principalmente su scontri 3 contro 3, richiedeva una comunicazione costante e una coordinazione di squadra ferrea, elementi che lasciano poco spazio all'improvvisazione e alla giocabilità "mordi e fuggi", allontanando irrimediabilmente chi cerca un'esperienza più immediata e meno stressante.

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